更新:2025-07-16 14:44
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時隙之旅兌換碼
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這款”羽紅游戲”為發行商的卡牌放置+自動戰斗的美少女養成類游戲《時隙之旅》這次就正式上線了~游戲的角色立繪還是比較出色的,各個角色的服飾外形都有不同的區分,無論是從萌妹到御姐、還是拿著雙刀的帥氣女角(千代)和妖類或修仙少女等等,感覺像是不同領域的大雜燴,給玩家的新鮮感還是比較強的;不過進游戲之后都會變成萌萌的Q版角色。
各位引航者,歡迎來到《時隙之旅》這個豐富多彩的奇幻未來世界。引航者們將與不同形態的幻靈們相遇,并結下深厚的羈絆,共同探索冒險和發現這個世界的真相。在遭遇不同爽快戰斗的同時,需要了解并掌握幻靈們多樣的戰斗方式搭配策略,來應對后期更強大勢力挑戰。引航者們將最終打破和顛覆這個世界運行法則,重新塑造屬于你的未來之城。
【時隙邂逅,沉浸感受】穿梭時隙,在霓虹燈下的賽博未來世界中遇見神靈少女,在探險中揭開的異世界的重重謎團。
【萬千搭配,魅力集結】五大陣營,四大職業,近百位美少女自由組合,打造屬于你的專屬戰術。
【百萬火力,爽快放置】輕松的放置玩法,超炫技能演出,清屏大招感受顱內快樂。跳過+倍速,雙手都解放。
【全員共鳴,無損換靈】全員女神角色共鳴機制,無損養成,每天都上新“老婆”。
充值比例1元:10游戲貨幣
★日簽到活動,累計登錄送【輝星】自選SSR+
★新手狂歡活動,完成任務得2位【四相】自選SSR+
★幻靈全圖鑒,登錄全員SSR免費送,每5日可額外抽取SSR稀有幻靈
游戲中有四種基礎屬性陣營,它們之間存在循環克制關系,
攻擊克制陣營可造成額外25%的傷害加成:
額外提示:
輝星(特殊陣營)不受任何屬性克制影響,但也不克制任何屬性。
四大職業特性解析
除了屬性,職業定位也決定了卡牌的戰斗風格,合理搭配才能打造最強陣容!
組隊小技巧
經典均衡陣容:1坦克 + 1治療 + 3輸出(魔法/物理混搭)
針對性調整:根據敵方屬性調整陣容,例如敵方多為火屬性,可多帶水屬性輸出。
你的隊伍最多上陣5名幻靈角色,上陣相同屬性的角色會激活額外增益效果:
組隊建議:
純色隊(5同陣營):適合追求極致輸出的玩家,但可能被克制屬性針對。
混搭隊(3+2):平衡屬性克制與增益,靈活應對不同敵人。
輝星角色:不受克制影響,可用來填補陣容空缺,會觸發任一陣營加成。
水相
關鍵詞:疊毒、沉默
推薦幻靈:黃月英之靈(黃書婉)+ 蔥蘢之靈(緋蓉)
黃月英之靈(黃書婉)+ 蔥蘢之靈(緋蓉)
火相
關鍵詞:燃燒、暴傷、傷害分攤
推薦幻靈:哪吒之靈(李綾)+ 瓦爾基里之靈(菲爾薇特)
風相
關鍵詞:連擊、集火、增傷
推薦幻靈:阿修羅之靈(卡蒂瓦爾)+ 大喬之靈(喬琦羅)
土象
關鍵詞:反擊、暴擊增益
推薦幻靈:女帝之靈(昭陽)+ 阿布羅狄忒之靈(潘德妮婭)
還有超多幻靈組合搭配、打法流派,等待各位引航者發掘哦~
陣容搭配1:九尾天狐、塔納托斯、索爾、伊邪那美、女媧
陣容搭配2:朱雀、白虎、修普諾斯、青龍、撒拉弗
陣容搭配3:女帝、紫苑、立花訚千代、陰陽師、阿布羅狄忒
陣容搭配4:孫尚香、亞瑟、蔥聾、狄俄涅、瓦爾基里
陣容搭配5:努特、大喬、莉莉絲、妖姬、哪吒
玩法上跟普通的卡牌游戲都大差不差,初始通過任務的展現劇情,來讓玩家對游戲有一定的認識的同時,給予一定的抽卡資源。抽到的角色需要消耗材料升級養成,在測試期間,有亮點的地方在于到達一定進度,游戲可以通過跳過戰斗,來快速獲取資源,解鎖圣墟冒險的歷戰尖塔的玩法,這種爬塔的玩法雖然不是很有新鮮感了,但可以跳過的設定,可以讓我們快速的獲取所需要的裝備,也是體現的較強的休閑屬性和短期內對游戲的強大滿足感。另外還有較多的類似裝備融合及女仆咖啡廳中融入的類似模擬經營的玩法,個人感覺多少有些割裂的感覺,又或許是我沒有玩習慣原因,總是感覺與整體的養成卡牌類的不是很搭,很出戲一樣。
進游戲后游玩的視覺就變成俯視角了,而且地圖中的貼圖質量也可以看出來是參差不齊的,并沒有動畫中賽博朋克的味道;唯一能緩解的就是地圖的燈光效果還是有一些的,結合起來不會那么突兀,但有的地方曝光嚴重,導致不能看清貼圖的細節- - 這個問題是開發者燈光設計不平衡或是為了掩蓋貼圖質量不足,就難以猜測了
再來就是戰斗體驗了,這個能說的并不多,畢竟都是回合制自動掛機戰斗那一套玩法系統;卡牌策略方面也是不用玩家過多操心,游戲有搭配一鍵上陣功能。
戰斗中還是有一些問題的,比如一進場時那個反光到亮眼的地面,我感覺是有點太過于亮了,反而有一種違和感,不過角色影子效果也是有的
每個角色進攻的時候其他角色會默認隱身不見了,這個在其他回合制戰斗中并不常見,開發者估計是為了更好地展示每個角色的戰斗過程和特效?但其他角色突然不見的話也是有點奇怪的,還有就是戰斗數值問題,經常會有我方角色還沒輪換戰斗完敵方就已經陣亡了,有點太簡單了(只是前期體驗)
反倒是局外會有一堆養成類玩法,什么萌寵收集、材料收集、等級解鎖對應功能和抽卡機制等等,還是希望要平衡一下玩法,側重一個核心點深造一下,戰斗操作和互動感可以加強一下。
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