更新:2025-06-24 10:41
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作為人力資源人員培養和管理您的員工,以塑造您公司的未來。你可以開始招聘新員工,你需要通過詢問以及仔細閱讀他們的簡歷找到真正適合公司崗位的員工,有時候,部分員工可能和你的崗位不是很匹配,那么你就需要自己設定一下要不要培訓或者是開除。
人力資源管理模擬器,用于處理工作場所動態、雇用和培訓多元化勞動力以及在繁華的城市景觀中平衡職業發展與個人生活。
從零開始,穩步攀登職場階梯。
◆面試時要密切關注候選人,看看他們是否言行一致。仔細閱讀他們的簡歷,提出正確的問題,并根據你的直覺和觀察,決定是否批準或拒絕他們的申請。
◆想辦法實現你老板設定的生產力點目標。仔細檢查你的預算以及你將如何使用它。
◆有時,作為一名人力資源專業人士意味著要做出艱難的選擇。如果為了實現目標必須解雇某人,那么你必須做出決定并承擔后果。
◆但解雇并非總是一種選擇,你可以培訓員工,提高他們的工作效率。
你具備成為人力資源領導者的潛質嗎?現在就開始打造你的理想團隊吧!
我和往常一樣,與死了還要打工的尸體哥、心心念念統治世界的機器人和幽靈哥(后面招的另外兩位牛馬)說再見。關上電腦,開始構思文章。卻怎么也冷靜不下來。我知道我中招了。被深埋于《HR Simulator》那可愛畫風與平和敘事之下的道德困境扇了一巴掌。
不得不說,游戲的主題設計真的有些“陰毒”。當然這也是我覺得非常值得稱道的亮點,就和《請出示證件》一樣。
通常,我們玩游戲的時候會有主人翁心態,習慣了在游戲中肆意妄為,對著敵人殺伐果斷,指著手下揮斥方遒,因為我們知道那些選擇不會帶來真實后果——也就是所謂的道德豁免權心理。而如果扮演小雜兵,多半也會有“底層逆襲”或者“扮豬吃老虎”的橋段,真正對宏大風雨下搖曳不定的小人物進行刻畫的游戲實屬少數。
不過《HR Simulator》不走主人翁的路數。
我扮演的Ummu不是大奸大惡的資本家,只是普通職場牛馬—— 一位必須執行公司政策,每天做出痛苦抉擇,卻又無法真正改變規則的HR經理。我做的每個決定總是為了公司業務或者為了自己而找的某種“借口”,看似合理,卻會在日積月累的壓力下,慢慢地對各個員工構成威脅。
讓我從游戲“晝夜模式”的機制玩法,進一步闡述敘事走向和我對游戲的評價。
白天玩家在公司根據人力資源指標做出選擇,晚上則懶懶窩家中,在灰蒙蒙的房間里與貓貓溫馨游戲、煮煮飯、和媽媽打電話。這種設計可能傳遞出游戲想要表達的兩個走向:
●揭露職場中的階級觀念和異化的殘酷性
●描述休息時間依賴“情緒補償”渡過心理難關,平衡職場的各種挫折(對比得出)
我們先從第一個敘事走向開始說起。
看似玩家掌握著對應聘者的“生殺大權”,而實際上,hr只不過是制度執行者——同樣是資本被規訓的對象,依然要遵循游戲中以資本效益最大化為第一要義的邏輯(即在白天,玩家的決策受限于公司制度和面板上的數值要求)。單從游戲內容來說(再強調一下不針對現實的情況),我在承受數值面板上的要求時,所對應聘者做出的任何一個管理決策,都在給資本主義賣命、助紂為虐,強化著資本邏輯對人性的異化。
所以,我覺得游戲精妙且值得一試的地方在于,用簡化的反身性敘事揭露出了職場中的階級觀念和異化的殘酷性。
而第二個敘事走向——也就是夜晚白天的生活對比,則是借助游戲預設的劇情線分支讓玩家再度反思人的價值、工作意義、物化等一切意向。在我展開論述之前,請先看一下房間的場景:
灰暗的墻面,骯臟的地毯……只有那只小貓給了我們一絲慰藉。我想此中的壓迫感和陰沉氛圍應該非常明確吧。而再對比一下白天,我們的每個管理決策都被鎖死在垃圾公司的資本增值邏輯(面板數據)之中,而夜晚在房間里煮飯、陪貓玩等小游戲,內容既單調、時間又很短,再看著臟亂的小房間,壓力不減反增。那些看似放松的時光也不過是給白天職場創傷貼上的創可貼罷了。
更可怕的是,游戲模擬的這套機制,似乎只留給我兩條路可走:要么讓我在不知不覺中接受了要把人格切成“職場”和“真實自我”這兩個版本的結果,降低情緒閾值;要么徹底拋去道德束縛,成為殺伐果斷的公司行刑人,不為虛擬小人流一滴眼淚。
這不是很諷刺嗎?
諷刺的還在后面。或許你會覺得劇情有所反轉,會在后面扮演牛馬階級的“反抗先鋒”。可至少在目前搶先體驗的可體驗章節來說中,不僅沒有,反而哀愁情緒越陷越深。這也是我在體驗游戲夜晚模式所謂的“休息”時間時,沒有一絲一毫感覺到在休息的原因。游戲不露聲色地向玩家灌輸著這樣的邏輯:職場壓迫無法改變,私人領域尋找的補償程度也有限。
所以,《HR simulator》確實好玩,好玩在它實在地模擬了HR的部分工作流和身心感受,用一種取巧的方式弱化了實際反復的工作過程,以《請出示證件》等同類游戲的檢索方式增強了交互性和代入感。
但不好玩的地方在于,游戲沒有很明確地構建劇情,讓我體驗完整的敘事,反而試圖增加對相關主題道德困境的寫實化描寫。如此一來,我會覺得“道德困境”來得太過猛烈,根本沒法好好沉下心來感受Ummu的辛酸歷程,而且很容易因同理心陷入糟糕的情緒中。
再說說游戲性,一旦我們招聘的員工穩定了下來,整個玩法便退化為機械的聊天、訓練、團建,非常單調。更關鍵的是,明明《HR simulator》中的小游戲——數學計算、貓咪打老鼠、機械排列食材的烹飪等小游戲的地位非常重要,與數值系統的增長和敘事走向密切相關,但與HR主題的關聯性薄弱,未能體現團隊協作或資源分配等職場技能。而這個主題要是一旦薄弱了,玩家的代入感勢必大打折扣。
游戲的無中文并不是最難為人的地方。
真的,當被我沒有管理好而離職員工發給我辭職信后,看著上面的近況描述,我感覺到的不是之前高呼“終于輪到我裁人了”和“終于能夠壓榨人了”的暢快感,而是成為“系統性壓迫”一份子的罪惡感。無數普通人為了保住自己飯碗而做出自認為正確的、自洽的決定,反而在某個角落越積越多、越多越溢,最后成為整個壓迫系統的注腳,讓更多的人付出了形形色色、苦不堪言的代價。
那么,代價是什么呢?代價是我們已經變成了壓迫系統的一部分,卻依然被壓迫著。可我還要繼續在這片迷茫的曠野中尋找生活的意義,最終倒下成為供給曠野的養分。諷刺的是,自始至終我也微不足道。
在上方壓迫我的是什么?我不知道。而我壓迫的下方是什么?
我也不知道。
熱修復 1.0.1
重新調整心情和生產點欄
員工的聯系方式現在被鎖定(玩家需要先采訪他們才能獲得他們的聯系方式)
調整解雇員工的快速提示
ui現在優化
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