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腦裂2-不好,腦子要裂開(kāi)了!人如其名,玩起來(lái)確實(shí)有點(diǎn)“腦裂”,這游戲?qū)τ诜磻?yīng)和手速慢的人來(lái)說(shuō),像是個(gè)雙人游戲,因?yàn)槔锩媸欠謩e兩個(gè)屏幕需要你去操作兼顧。好在沒(méi)有那么夸張的流速或者強(qiáng)配合,所以難度上是不高不低,對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)還是可以接受的。
《腦裂2》是一款高難度反應(yīng)類(lèi)益智游戲,左右腦的極限對(duì)決,堪稱(chēng)史上超級(jí)難的反應(yīng)類(lèi)游戲。朋友,你敢來(lái)挑戰(zhàn)嗎?
1、簡(jiǎn)約的游戲界面,帶來(lái)了不簡(jiǎn)單的游戲,一款款童年的經(jīng)典回憶撲面而來(lái)。
2、操作簡(jiǎn)單易上手,層層關(guān)卡模式,等著你來(lái)挑戰(zhàn)自己的手速、眼睛及腦力。
3、兩個(gè)屏幕,給你分裂感,同時(shí)挑戰(zhàn)你的左腦及右腦,一款“有毒”的游戲,停不下來(lái)。
4、史上最難的反應(yīng)類(lèi)游戲,調(diào)整你的左右手協(xié)調(diào)能力。
5、各種有趣的關(guān)卡,突破你的腦力極限。瘋狂模式更是讓你腦袋“卡殼”。
1、下載進(jìn)入游戲,選擇玩法;
2、準(zhǔn)備開(kāi)始游戲;
3、同時(shí)玩兩個(gè)屏幕游戲;
4、通關(guān)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。
比較可惜的是生命是共享的,好在有3顆星的容錯(cuò),所以任何一邊都不能有太大的失誤,不然兩邊各失誤一次就沒(méi)容錯(cuò)了,整體體驗(yàn)下來(lái)給我的感覺(jué)就是有力使不出。
這游戲雖然有角色特性在那,但我感覺(jué)平衡的挺好的,大部分都是數(shù)值上的小小提升,只有個(gè)別是機(jī)制類(lèi)的。角色大部分獲取方式是通過(guò)關(guān)卡的星數(shù)來(lái)解鎖的。
極個(gè)別需要金幣和鉆石獲得,也能通過(guò)關(guān)卡或者觀看廣告獲取,客觀來(lái)說(shuō)這里面的角色目前都是能白嫖的。
游戲難度靈活變動(dòng)吧,有些關(guān)卡只需要一種操作方式就行了,有些則需要不同的方式,這種游戲方式的難點(diǎn)在于專(zhuān)注力會(huì)變得非常不集中,從而手忙腳亂。更別說(shuō)最后階段整體節(jié)奏會(huì)加快。當(dāng)然如果你不是為了滿(mǎn)星,直接開(kāi)擺都行,結(jié)算后一星也能進(jìn)入下一關(guān),這種結(jié)算方式哪怕你是手殘黨那一類(lèi)的也能完整體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,而加星條件中的加速挑戰(zhàn)和滿(mǎn)血通關(guān)也能照顧到喜歡挑戰(zhàn)的玩家。
游戲的可玩性不錯(cuò),每一關(guān)的內(nèi)容都稍有不同,很難會(huì)感覺(jué)到枯燥乏味,就是通關(guān)條件沒(méi)有說(shuō)清楚,雖然都是些小游戲知道怎么玩,但建議還是顯示出來(lái)會(huì)好點(diǎn)。
游戲中的道具合理運(yùn)用的話(huà),會(huì)讓游戲變得非常簡(jiǎn)單,慢慢時(shí)鐘可以在沖刺階段使用,這樣很多東西就會(huì)變得緩慢,披薩可以加一滴血增加容錯(cuò),還有復(fù)合彩蛋,這些東西真的很超模,畢竟金幣賣(mài)的不貴,就非常爽。
偏益智但新穎,但有時(shí)會(huì)非常上頭紅溫,推薦嘗試一下。
●體驗(yàn):獨(dú)特的“腦裂”式游戲體驗(yàn)
作為一款休閑闖關(guān)小游戲,《腦裂2》在一定程度上其實(shí)有著明顯的虐心偏向,畢竟需要玩家通過(guò)兩套截然不同的操作方式進(jìn)行關(guān)卡玩法的推進(jìn),保證不消耗生命的同時(shí)還要面臨游戲后半段突然加速的時(shí)間進(jìn)程,在這種情況下對(duì)于玩家的判斷力觀察力以及反應(yīng)都是一個(gè)很大的考驗(yàn)。結(jié)合實(shí)際游戲體驗(yàn)來(lái)看《腦裂2》并沒(méi)有針對(duì)獨(dú)立的操作系統(tǒng)進(jìn)行人為的難度增加,縱使后期快節(jié)奏的加速挑戰(zhàn)模式之下,只要找到對(duì)應(yīng)的統(tǒng)治性策略仍然能夠完美通關(guān)。
●玩法:雙向操作系統(tǒng)下的虐心關(guān)卡挑戰(zhàn)
單從關(guān)卡構(gòu)造場(chǎng)景以及闖關(guān)模式上來(lái)看,《腦裂2》自身的關(guān)卡大多都是圍繞平臺(tái)跳躍、打地鼠、接彈球這些機(jī)制來(lái)設(shè)計(jì)關(guān)卡的,綜合第一章當(dāng)中的玩法來(lái)說(shuō),每一個(gè)獨(dú)立關(guān)卡的制作都是將這些不同的玩法進(jìn)行串聯(lián)組合,使得玩家一方面要控制木板去接到在場(chǎng)景當(dāng)中亂彈的小鳥(niǎo),一邊又要控制另外一個(gè)角色進(jìn)行平臺(tái)跳躍或者以打地鼠的形式阻擋敵對(duì)生物的爆炸。兩個(gè)屏幕之間雖然沒(méi)有明顯的聯(lián)動(dòng)玩法交互,但在時(shí)機(jī)的處理之上往往都是借助另外一個(gè)挑戰(zhàn)的空隙所展開(kāi), 保證難度的同時(shí)也預(yù)留了足夠的反應(yīng)時(shí)間,從底層關(guān)卡構(gòu)造上來(lái)看還挺嚴(yán)謹(jǐn)?shù)摹?/p>
●輕虐心模式下略顯枯燥的循環(huán)關(guān)卡挑戰(zhàn)
游戲自身對(duì)于分屏闖關(guān)的設(shè)計(jì)理念是建立在分屏的基礎(chǔ)之上,但在有限的玩法之下分屏內(nèi)容只能通過(guò)不同的組合形式去展開(kāi)對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn),同時(shí)受限于不同的維度之上二者之間很難產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的聯(lián)動(dòng)。也正因如此在現(xiàn)有的章節(jié)體驗(yàn)當(dāng)中,章節(jié)化的闖關(guān)模式當(dāng)中大多也就是在不斷改變組合形式來(lái)實(shí)現(xiàn)關(guān)卡的延續(xù),但在了解了對(duì)應(yīng)的闖關(guān)機(jī)制后,更多的還是在訓(xùn)練玩家的熟練度,并不足以達(dá)到休閑目的,歸根結(jié)底還是在于自身關(guān)卡機(jī)制有些單一的問(wèn)題。
●通過(guò)物理引擎誤判狀態(tài)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)治性策略
其次在闖關(guān)過(guò)程當(dāng)中還有這一個(gè)神奇的現(xiàn)象,《腦裂2》當(dāng)中對(duì)于運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下的物體判斷標(biāo)準(zhǔn)并不完善,比如在第一個(gè)關(guān)卡機(jī)制當(dāng)中,玩家需要依靠模板接到擁有高反彈作用的小鳥(niǎo),但如果說(shuō)能夠卡好位置的話(huà)就能夠利用關(guān)卡左右兩側(cè)的凸顯進(jìn)行無(wú)止境的單一運(yùn)動(dòng)循環(huán),在豎直狀態(tài)以及橫向運(yùn)動(dòng)狀態(tài)下都能夠因?yàn)槭芰鶆驅(qū)崿F(xiàn)持續(xù)運(yùn)動(dòng)。這種情況下玩家就可以直接解放雙手將精力放到另外一邊的闖關(guān)當(dāng)中了,雖說(shuō)很抽象,但這就是本作通關(guān)的統(tǒng)治性策略。
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