《選王之劍》無疑是一款比較不錯的雜糅式游戲,雜糅的玩法雖多,但是并沒有讓這款游戲真正明白自己是什么游戲類型。游戲本身的玩法太多,很難突出自己游戲的主線,加上復雜又稍顯冗長的探索設定,讓這款游戲的肝度上升不少的同時,也相應喪失了更多玩法的可拓展性空間。比如大世界上,可以增設一些特殊一點的兵種,還有類似于增益的祭壇、軍營等,這樣可以實現兵種增傷等,也有利于戰斗探索的順利進行。
收益。主要來源有2處,1刷無盡塔。無盡塔是魂產出主要地方,刷無盡多打boss級怪 無盡也是磚石金幣主要產出,尤其前期。所以,多刷塔 前5關100層沒啥難度,能打過第一關基本就能打到5關。2掛機。掛機吃勢力值。勢力值來源刷大世界。大世界第一次統一豬腳40級就可以。帶上幾個20-30英雄。有龍兵最好。推薦大世界技能時間停止。大世界有5個神器,上方島,右前大樹,法師協會,深坑,左最下角大殿。大世界敵人沒有英雄只有小兵。大世界的廢墟很強。要注意沒實力別打。
另外,王之水晶是離線收益增幅器。作用巨大。
屬性。本游戲數值偏小很小。所以,每一個屬性都很重要難得。1 升級最直接簡單的就是升級。升級需要英雄的記憶提升等級空間,最大99級。英雄記憶來源廣泛,看廣告,開傳奇箱子,每日任務,龍神副本(中期可打)商店限購(限購可以買到幾乎全部道具)2,裝備,前期要屬性裝備,就是屬性值越大越好,中后期要抗性裝備,沒有抗性會被三大副本boss秒殺。裝備強化需要大量金幣,前期收益低,不是極品裝備沒必要強化。3,嗑藥,boss級怪掉落魂,在背包材料里可以看見,滿級實驗室可以打造。嗑藥增加屬性非常明顯,也是最大屬性來源。后期再搞,消耗很大。另外,競技場的boss級怪也掉魂。無盡出現在關底的怪都是boss級。
英雄篇,最大可以出戰7英雄加豬腳。t0祭司(超奶)t1戰車(能抗能打)米亞(絕招減傷30%一次后期英雄)奧克塔維(物魔雙吃可以用槍當前排,可以用魔法當后排,輸出還行)元月(廣告英雄。很強) t2阿塔拉(前排奶,提高容錯率)澤田(前排劍絕)傀儡師(后期英雄)天使(后期英雄)射手偏弱前期不介意養。豬腳可以拿任意武器任意絕招,推薦劍士。
裝備篇。前期哪個屬性高就用哪個。中后期要刷抗性裝備。先開幾萬個箱子。1挑選出有物抗或者全元素抗性的裝備,單抗裝備屬性還很可觀,可以中期使用。后期全部雙抗甚至三抗裝備,2雙抗帶屬性+暗抗+暴擊回避+初始能量任意一樣+都是極品裝備。三抗裝備必須極品。能力推薦,防御全部防御。出了紅色再根據自身情況選擇。紅色更推薦防御裝備。不死才能輸出。
《選王之劍》是一款融合了Rogue隨機元素、像素即時群戰、角色放置養成、砍殺大世界和RPG策略的動漫萌系畫風游戲 。
玩家在游戲里可以組成不同的隊伍,在隨機關卡或是開放大世界之中冒險挑戰,攻城略池,養成經營,獲取獎勵。
·Roguelite+放置養成+砍殺大世界+RPG組合玩法
·數十位英雄,從日系美少女到重甲猛男,人設、配音、能力各有千秋,還可以與其加深羈絆
·上百種神器、五六十多項技能、十幾種不同絕招,互相配合,選擇多樣
·發展家園、招募英雄、期貨交易、攻略城池、選擇神器、挑戰強敵、日常委托、競技對練、結婚系統。
無盡小兵流:無腦主角副官帶一個軍神就好
無盡英雄流(因為無盡充能初始能量拿滿神器都是溢出的,所以盡量不拿充能):
主角:劍系(力之解放)神速力+龍神守護 弓系(核爆、劍雨、力解):核爆帶決斗大師(橙色能力)。劍系力解帶武神之技(也可帶決斗大師,影響不大)。
格擋大招:雙龍神湊90減傷
魅魔:雙決斗
奧爾瑪:神速力+龍神(次選武神、決斗大師)
莉亞:雙武神(次選決斗大師)
維拉:雙龍神
拉薇妮亞:魔神之力+決斗大師
艾利艾拉:雙決斗
米婭:女神+龍神
卡莉:女神+龍神
人偶:雙決斗
戰車:神速力+決斗大師
注:所有的決斗大師基本都可以換成鬼神契約,個人更推薦決斗。
不打無盡:
主角:劍系(力之解放)神速力+龍神守護 弓系(核爆、劍雨、力解):核爆帶鬼神契約。劍系力解帶武神之技
格擋大招:雙龍神
魅魔:雙鬼神
奧爾瑪:神速力+武神
莉亞:雙鬼神
維拉:雙龍神
拉薇妮亞:魔神之力+鬼神
艾利艾拉:神力涌動+鬼神契約
米婭:女神+神力
卡莉:女神+神力
人偶:神力+鬼神
夏瓦:神力+鬼神
游戲在介紹中,用了后宮、攻城略地、養成經營這幾個介紹詞。真正體驗下來,發現這幾個游戲標簽都相當貼切。后宮的玩法是游戲中可以進行好感度贈送,并且好感度達到10的角色,可以送戒指。攻城略地有點類似于騎砍中的開放世界,可以攻打怪物、攻打村莊等,并且,還可以通過村莊征兵不斷壯大隊伍,攻打敵對的城市和村莊,實現稱霸。養成經營上,《選王之劍》采用了伙伴等級的設定,讓游戲的養成意味不斷增強。同時,在裝備、伙伴、兵種等的品階上,也做出了一定的劃分,從白板—綠色—藍色—紫色—金色—紅色,越高品階越具備培養價值。
蠻有意思的戰斗方式
為什么將戰斗這個內容單獨拿出來說呢?因為《選王之劍》這款游戲中,最核心,也是最離不開的,就是戰斗內容了。這款游戲的戰斗類似《三國群英傳》和經典格斗游戲的結合體,同時也作出了一定改變。我們都知道,《三國群英傳》系列游戲中,城池中的戰斗要素有這樣幾個:兵種出擊、將領出擊和武將單挑,當然,還有投降這樣的經典內容了。
在戰斗中,《選王之劍》只能在出征前選擇一個陣型,無法和《三國群英傳》系列游戲一樣,可以在每場戰斗開場前自動變化陣型。相對來說,這樣的默認選擇,讓游戲本身的策略性大為降低。同時,《選王之劍》游戲中,戰斗是由主角攜帶的隊伍,搭配上兵種進行的。戰斗可以出戰四個角色,不同的角色都有獨特的技能,兵種也分為不同的星級,攻擊方式也具備了遠程、近戰、魔法等相當多的類型。從出戰設定上,有了一點古代冷兵器戰斗的意思,在戰斗中,步兵、槍兵、弓箭手這些,攻擊距離不一樣,有那么一點克制關系,但這并不影響這個游戲的戰斗內容,變相實現了策略維度的提升。
戰斗方式可以分為自動與手動兩種方式,自動的戰斗看上去并不出彩,只需要不作死去挑戰強敵,基本都能獲勝,再不濟也是留下一些火種的潰敗。手動的戰斗操作性相對強一些,比如,需要“WASD”進行移動,鼠標左鍵攻擊,右鍵釋放絕招,同時Q可以使用道具。在操作模式上,已然具備了一些類似《永劫無間》中振刀等的內容。但遺憾的是,只有主角才能上下左右移動,其他的伙伴仍然是采用自動戰斗的方式。
而且,在戰斗中,兵和伙伴等人物的戰斗是分開的,有點各自為戰的感覺。所以筆者覺得,在戰斗的操作方式上,這游戲有點像《三國群英傳》,自動擺出個陣型,然后自動攻擊。手動就需要點選操作了,人物的絕招傷害也會影響到兵種,同時,對手陣營的血量會以血條的方式出現在戰斗界面正下方,能隨時觀察到戰斗動態。
經典的養成玩法
在養成上,這款游戲又有些類似與《不思議迷宮》和Galgame風格游戲的綜合體,因為筆者接觸其他養成游戲不多,所以選擇和《不思議迷宮》進行對比。游戲中可以在家園中建設、升級工房、神殿、魔法學院等建筑,這點和《不思議迷宮》中通過不斷獲得人口建設一樣,能給戰斗之后的發展帶來強有效的養成作用。比如,《選王之劍》中的工房,每次放置與出征回歸都會帶回物資,而魔法學院則會以同樣方式出產魔力,不斷升級,還能解鎖更強的效果。
這樣的方式可以說比較巧妙地結合了游戲本身的養成與戰斗玩法,對戰斗系統來說,基本所有的游戲都是設定戰斗勝利能獲得戰利品。而《選王之劍》卻有些別出心裁地選擇了凱旋勝利之后的收益,有點打完勝仗犒賞的感覺。而傳統的養成,我們也不難發現,其實就側重于建筑的等級提升與功能的解鎖,游戲在這樣的基礎上,將養成的主城分為多個部分。最有特色的向占卜,能占卜運勢,以塔羅牌的形式展現。遺憾的是,這樣的展現形式并不能直接對游戲的戰斗做出一定的增益減益效果,同時占卜也可以獲取運氣,游戲中甚至還開設了運氣商城,將這樣一個歐皇專屬的設定具象化,也是頗為有趣的。
上面咱們也提到了好感度養成的內容,在這個游戲中,養成玩法主要集中在伙伴好感度的提升上,可以通過送禮物的方式提升人物的好感度,好感度達到一定數值還可以解鎖送戒指的方式。和之前評測的手游《異界事務所》有點類似,雇傭的方式是好感度滿了簽訂雇傭合同,讓伙伴成為你的打工仔。
當然,養成也囊括了角色養成了,在這個游戲中,伙伴和主角不會隨著戰斗獲取經驗值,而是需要消耗經驗升級材料去升級。在養成角色這個玩法上,《選王之劍》倒具備不少RPG式游戲的風格了。比如,消耗經驗升級道具進行升級,而不能直接通過戰斗獲得成長,這點在放置類的游戲中頗為常見。在限制上,僅僅使用了經驗道具這一需求機制,而不是和其他游戲比如放置類的《劍與遠征》等的需要金幣和經驗道具兩種需求,《選王之劍》無疑簡化了不少養成的流程和所需的消耗,培養難度也相對降低不少。
內政:復古的機制
曾幾何時,在玩三國類或者戰爭類的游戲中,出現了這樣一種新奇的玩法。玩家進入游戲中扮演的是一個執政官,在面對各種危機的時候看你的內政處理方式,不同的處理方式會導向不同的獎勵,這個獎勵一般是民心、治安、勢力值等。在《選王之劍》中,竟然出人意表地能看到這種游戲元素的影子。其實這樣的決策影響戰局的方式,被廣泛運用于早期的SLG游戲中,好像有這么一款游戲,開局是兩個島嶼的戰爭,通過安插間諜、召喚暴風等方式摧毀對面島嶼的防御即可獲勝。其實從內政這個層面上來說,《選王之劍》中的設定,無疑給游戲帶來了不少策略性。
內政上,《選王之劍》的內政處理做的相當有特色,從內政這個角度,讓玩家直接代入了城主這一角色。內政影響了民心、治安等不同的屬性,這些屬性會影響金幣收入,在這點的處理上,這款游戲做的比較巧妙。將需求大的資源和經營城池結合起來,并且,在大世界中可以通過攻占城池,獲得更多的收入,實現養成主線的發展。金幣的缺口比較大,什么都需要消耗金幣,但獲取相對不易,城池的經營是這個游戲中至關重要的一環。《選王之劍》中的掛機,也是城池收入的延展玩法,有點和征稅類似,能獲得不少金幣收益。
探索:Rogue元素和開放世界的結合
游戲的探索機制,融合了時下比較火爆的Rogue游戲類型,探索分為城池、休息、寶箱、隨機事件、戰斗等多個模塊。在城池中進行多項操作,但美中不足的是,現行版本估計還沒對跑商這樣一個探索的新方式進行開發,如果可以不妨嘗試一下跑商的設定,不同城市的物價不一樣,買賣賺錢。休息主要可以回復血量,便于戰斗的續航。寶箱分為普通寶箱、天使寶箱和惡魔寶箱三種,普通寶箱可以開出來隨機道具,天使寶箱能開出來神器,戰斗中能造成更強的效果,惡魔寶箱則是詛咒,削弱自身能力或者增強對手能力。
從游戲的內容上來看,Rogue游戲風格的展現,在《選王之劍》中可有不少。我們都知道Rogue游戲的特點,但在筆者看來,《選王之劍》更偏向于Roguelike,因為游戲中戰斗死亡之后,并不能復活再戰,而是直接退回主城,收益也沒有,并不能做到Roguelite那樣的死亡提升機制。同時,隨機地圖也是這個游戲中的特色,每次進入初級中級高級等地圖,面對的怪物都不一樣,需要時刻小心,步步為營。
還有,在《選王之劍》中,我們不難發現資源管理的特點,部隊的行軍需要消耗軍糧,軍糧是有限制的。但是,可以隨著不斷的探索,獲取軍糧,休息的設定顯得和《哈利波特:魔法覺醒》有些相像,能回復生命,也能獲取相應的軍糧。而讓游戲一眼就能被斷定為Rogue的莫過于游戲本身的格子移動機制了,《選王之劍》采用的是梭形的探索結構,第一層選擇了某個位置,第二層只能朝該位置正上方的格子及左右共三個格子探索,其他的格子處于不可探索的狀態。
怎樣在枯燥的探索中加入更多的新意呢?這點上,《選王之劍》在探索環節中,加入了一些有意思的小設定。比如探索的隨機事件,通過左右移動的光標,將它停在固定位置,就可以判定成功。這個需要考慮光標移動速度,還有光標的距離等多個因素。還有釣魚玩法,需要不斷點擊鼠標,在時間耗盡的時候保證進度條在范圍內,則釣魚成功。釣魚的特點在于需求不斷點擊,因為進度條會隨著時間不斷減少,所以要保證點擊狀態,同時也要注意時間以及范圍,相對來說,還是具備一定挑戰性的。
RPG式的任務,在《選王之劍》中被替換成了以進入主城為最終結算標準的商隊護送,護送會收獲美德,擁有美德才能打開天使的寶箱,這個機制確實有點意思。而在探索的主城中,依然是三個可操作的選項,“購買”、“休息”與“招募”,可以和休息一樣,在探索的過程中實現資源的補給,避免出現需求斷裂的情況。
除了副本式探索外,探索的另一個內容是開放世界,在游戲中,可以出征前往大世界。這款游戲中的世界和騎砍有些類似,能攻打村莊,征兵的方式也并非是強制性的拉壯丁,而是通過鼓舞等多種方式動員參軍。這點和之前的策略游戲,民心差不多,你要能鼓動人參軍,這樣才能讓你的隊伍不斷壯大。地圖上還有大量的顯性怪物與隱形怪物(比如隨機出現的賊匪),可以通過進攻他們獲得金幣,再去城池中購買物資、招募軍隊或者休息。大世界的戰斗方式類似于SLG的攻城略地,在遭遇橋面的時候,也是需要去挑戰關卡,戰勝占領之后才能前往對面,這點是SLG元素在《選王之劍》中的一大展現。
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