融合了豐富元素的放置游戲,漫漫劍仙路采用了回合制的玩法,多種角色的選擇,在多次的競技互動中提升自己的實力,讓自己的戰斗力更強。
1、特色裝備洗練功能,玩家可以通過通關副本來獲得裝備洗練石,來強化自己的裝備。
2、超多經典的游戲玩法和充滿趣味的游戲活動供玩家體驗。
3、一鍵掛機系統、自動戰斗、自動尋路,給玩家暢爽的游戲體驗。
1、華麗激斗的無雙Pk、完美自由的匹配協作交戰,精致細膩的游戲畫面,爽快刺激的玩法。
2、熱血完美的多元素特技玩耍,花樣實時勁爆四方,獲得各種極品裝備,戰勝強大的對手。
3、完美副本的關卡打造,全新領域新穎發揮,玩家實時在線PK對戰,踴躍的加入幫派。
游戲里面的裝備其實都是可以自己制作的,打的怪越多獲得的道具就越多。
野外地圖自由PK,搶BOSS時把敵人殺掉,極品裝備就是你的。
新玩家每天都可以獲得額外的元寶,還有屬性加成和免費的游戲大禮包。
20世紀90年代的國產游戲開發商,對經典的日式RPG的劇情演出套路和游戲設計邏輯進行了非常扎實的“本土化”,以《仙劍奇俠傳》為例。玩家可操作人物的物理攻擊能力和魔法攻擊能力,被重新定義為玩家的“普通攻擊”和“武技攻擊”(或者“仙術攻擊”)能力,“魔法”在設計邏輯與“武功”和“仙術”并列,相較于日式RPG冷兵器、熱兵器和魔法交織的武器和戰斗系統,國產RPG則借助武俠小說的“十八般武器”、“武功/內功”與“仙術”概念對近戰攻擊、遠程攻擊等戰斗機制進行了轉換;男主人公與多名女主人公組隊,加入戀愛系統,讓玩家選擇喜愛的女性角色,也天然與武俠小說的男性主角選擇女性伴侶的敘事模式相配,《仙劍奇俠傳》創造的“妻子(趙靈兒)/戀人(林月如)/師妹(阿奴)”的經典“三女主”角色模式顯然也來自金庸筆下;日式RRG中主人公通過冒險經歷提升自身能力,最終擊敗大魔王的角色弧光塑造,也被完善地嫁接到修習武功,成為天下第一,擊敗為禍武林的反派角色的武俠小說套路上,既是游戲玩法機制、也是游戲劇情模式的RPG角色構建機制(Build),與武俠小說的敘述結構達到契合。
值得指出的是,國產游戲制作者對JRPG游戲機制和設計思路的嫁接,其實并非是以JRPG為主體去嫁接武俠小說,反而是“以我為主”,以武俠小說的套路去嫁接JRPG的基本思路,所以自然而然會拋棄一些JRPG的設計邏輯:對迷宮(地下城)的設計興趣較低,因為這一脫胎自歐美文化的概念在武俠小說中很難找到契合點;對情節故事和人物性格成長更加偏重,而不像JRPG更注重游戲性和角色構建,得以突破傳統的英雄冒險故事套路敘述更加復雜而動人的劇情,更加注重情節和人物的演出效果——這本質即是武俠小說相比于JRPG擁有更強的“文學性”所致:這一選擇最終導向了國產單機游戲將“情節性大于游戲性”做到極致,造成國產單機游戲的“多媒體電子小說”化,培養了與日本和歐美在訴求與口味上截然不同的玩家群體。
“國產三劍”和一系列武俠經典IP游戲的成功塑造了國產電子游戲延續至今的基本面貌——它本身就是純粹“國風/國潮”的:一種從創造初始就呈現拒絕外國文化和現代文化,要從也僅要從以武俠小說為代表的傳統古典文化汲取滋養的先驗性態度。盡管沒有逃脫外來的JRPG設計模式,但作為JRPG的“強劇情化”變種,國產單機游戲以一種獨特的“文學性”超越“游戲性”的存在形式模糊了其作為電子游戲的本質,從而更為徹底地貫徹了“國潮”獨立自我的底蘊,這種思想內蘊與20世紀80年代到21世紀初港臺地區作為華語世界的流行文化藝術中心的文化自信有深刻關聯。
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