無心傳絕世魔尊是一款修真題材的游戲,拿起你的神器游歷在八荒戰場,在野外搶奪BOSS,各種資源武器都能輕松獲得,游戲中還有跟寵設計,能讓玩家收集到各種奇珍異獸。
1、游戲中玩家可以自由的戰斗玩法,全新的復古風格帶來更加完美的游戲體驗獲得新的體驗。
2、在升級的過程中玩家還可以自由的冒險,趣味的游戲方式全新的劇情發展帶來更多的樂趣。
3、不斷地提升自己的戰斗力可以讓我那家獲得主線劇情的發展,通過主線發展帶來新的故事。
1、自由發現各種不同的戰斗技巧,輕松完成挑戰贏得更多的獎勵提升實力;
2、不同的武器會有不同的攻擊模式,嘗試別樣的戰斗技巧,擊敗所有的對手;
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1、體驗幻想與神秘的仙俠傳說故事,自由在這片天地中歷險,豐富職業任你選擇;
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修仙游戲可以說是徹底火了。
從幾年前的《太吾繪卷》到《了不起的修仙模擬器》,再到最近的《鬼谷八荒》和《一念逍遙》,我們可以看到越來越多的修仙游戲正在出現,而且其中一些作品甚至還吸引到了歐美等國家的玩家。
而且從銷量上來看,《太吾繪卷》的銷量是突破了200萬套,《了不起的修仙模擬器》是突破了70萬套,而最近的《鬼谷八荒》則是首月銷量突破了180萬套,突破200萬套估計只是時間問題。
不止如此,未來像是《劍開仙門》和《以仙之名》等修仙手游都將不斷推出,可謂是熱火朝天。
之所以修仙游戲現在會成為一種熱潮,主要是這么幾個原因,從文化角度來看,修仙本來就是根植于中國傳統文化中的一種事物,具有很深厚的文化基礎,并且逐漸形成了一個成熟的體系。
而從用戶層面來看,在各種大眾化類型已經很難有所突破的情況下,一些小眾類型正在走向大眾。
從玩法層面來看,修仙游戲還有很多地方可以挖掘。
修仙文化源遠流長
修仙文化其實就是來源于中國本土的道教,主要是寄托了一種對自身生命升華的美好向往,按照一般的看法,修仙修煉源自古代養生思想,氣功的修煉在魏晉時期已然盛行,是人們在自我意識的覺悟之上,對自我生命把持的一種修持方式,也是修仙的方式之一。即是人的潛意識最深層處理性與感性的覺悟,對人命運的根本改變,由之長生久世,與道合真為最終極的追求與向往。或以安神養性,或以修真悟道,以求達到不死不滅的至高完美神仙境界。
自古以來無論是凡夫俗子還是帝王將相都向往修煉成仙,例如著名電視劇《大明王朝1566》中第一集開場嘉靖皇帝就口誦了這么一段詩詞:練得身形似鶴形,千株松下兩函經。我來問道無馀說,云在青霄水在瓶。
這兩句詩出自唐朝李翱的《贈藥山高僧惟儼二首》中的第一首,而唐朝時期盛行修道成仙,唐朝皇帝自認為是老子李耳的后人,對道教推崇備至,而明朝嘉靖皇帝也是著名的修仙皇帝,長期不上朝,而是住在深宮中每日修仙。
有了皇帝的帶頭,民間的修仙也很熱鬧,而且就在這一過程中,道家的修仙理念不斷發展,經過歷代像長春子丘處機這樣的高道不斷完善,最后成為了一個成熟的學說體系。
到了民國的時候,有兩件事情影響非常大,一件就是20世紀30年代的時候,道教名家陳攖寧提出了獨樹一幟的“仙學”理論,并且通過身體力行來真正實踐修仙是否可以成功,雖然最后他并沒有成仙,但是發表的多篇研究仙學的文章對后世的修仙小說乃至修仙游戲都有莫大的影響。
另外就是還珠樓主在這一時期所寫出的《蜀山劍俠傳》等書籍,這些書籍可謂是玄幻仙俠小說的開山鼻祖,也對后來的武俠小說影響頗深,當然也是奠定了現代流行的修仙類小說的基礎。
可以說,就最近這些年網絡上流行的修仙小說來看,絕大多數的作品中的那些修仙元素都是來自于陳攖寧的“仙學”理論和還珠樓主的這些小說,例如筑基、開光、金丹、元嬰、出竅、合體、渡劫、大乘都是修仙小說中頻繁出現的詞,其實多少都是來自于還珠樓主和陳攖寧在民國時期構建的這一體系。
時代的呼喚
我們可以看到,修仙的學說體系已經相當成熟了,然后進入本世紀后,修仙小說也是層出不窮,那么為什么修仙游戲到最近才火爆呢?
這是因為修仙的體系實在是無比龐大,寫小說只要大量借鑒前人的基礎即可,但是做成游戲面臨很多難題,比如要是做成商業大作的話,要構建一個如此復雜的世界,可能需要大量的投資和時間才能制作出來,僅僅是制作場景和大量NPC的建模都不是容易的事情。
所以最后反而是《太吾繪卷》這樣的獨立游戲用簡化的方式解決了一些問題,無論是《太吾繪卷》還是《鬼谷八荒》,我們都可以看到很多地方都是能簡化就簡化,比如這兩個游戲都是2D的形式,而且《太吾繪卷》里面戰斗的時候連人物的細致形象都沒做,而是采用類似于火柴人的形式來表現,僅這一處就省掉了大量的時間和資金,并且游戲中很多場景的背景都是比較簡單的手繪風格,甚至有點像是美術學生的習作。
但是就是看起來這么簡陋的游戲,卻獲得了很多玩家們的認可,就是因為游戲把修仙文化中的元素展現得淋漓盡致,所有的玩法和文字對話都是圍繞這個來展開,而且這些看起來比較簡陋的美術元素反而令玩家有了更大的遐想空間,有點像是早年的文字MUD游戲在現在的一種進化形態。
《了不起的修仙模擬器》和《鬼谷八荒》也是這種理念,都是2D+簡化美術元素的形式,主要的心思都用在了游戲內容的豐富度上面。
而且從根本上來看,玩家們期盼這樣的游戲已經很久了,就游戲類型來看,我們可以看到很多游戲類型早就已經很難有太大的突破,所以最近這些年我們發現一些小眾類型走向大眾化,比如吃雞這種類型其實是脫胎于武裝突襲之類的軍事模擬游戲,最后慢慢演變成了一種大眾化的事物,而魂系列其實也是如此,最開始這種硬核的玩法引發了很大的爭議,但是隨著時代的發展,越來越多的玩家喜愛上了這種玩法,以至于《黑暗之魂3》銷量突破了千萬,這代表了這種小眾類型真正開始變得大眾化了,可謂是一個轉折性的標志事件。
修仙游戲的崛起也是如此,我們已經看到了太多的武俠游戲仙俠游戲,多少都有些審美疲勞了,雖然說之前的一些端游和手游中都有一些修仙元素,并且也出現過一些修仙游戲,但是在《太吾繪卷》之前似乎還真沒有見過一款真正特別成功的修仙游戲。
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