這是一款二次元冒險類型游戲,可玩性還是比較高的,各種人物角色都十分好看,體驗感覺不錯,在這里參與到更多的冒險之旅的玩法。
境界旅人命運契約手游是一款二次元冒險類的游戲,玩家可以在游戲中獲得各種不同類型的角色,組建你喜歡的陣容,戰(zhàn)斗方式更是十分的刺激,每一次的挑戰(zhàn)過程中給你帶來更多激情。每天的獎勵都是不同的,一些新的選擇可以去了解,游戲的角色是更多的,你可以去開啟新的對戰(zhàn)和不一樣的副本,集合更多的伙伴一起戰(zhàn)斗才是最有趣的!
1、完成屬于自己的挑戰(zhàn),很多新的獎勵可以去使用起來哦。
2、每一次的選擇都會是不同的,全新的挑戰(zhàn)策略可以去展現(xiàn)出來。
3、通過全新的挑戰(zhàn)任務(wù)來提升自己的玩法,每天的故事可以去了解!
1、豐富的次元的元素帶來不一樣的冒險,大量的戰(zhàn)斗過程感受一場全新的游戲玩法解鎖新的游戲樂趣。
2、海量的戰(zhàn)斗技能隨著等級的增加可以享受全新的游戲樂趣,海量的副本戰(zhàn)斗的帶來不一樣的游戲玩法。
3、各種戰(zhàn)斗方式讓玩家享受全新的游戲玩法,刺激的亂斗過程帶來不一樣的游戲過程享受新的游戲體驗!
2011年,一家著名的歐美游戲媒體曾經(jīng)發(fā)布過這樣一篇文章:
"《塞爾達(dá)傳說》能從《上古卷軸》學(xué)到什么?"
如果這篇文章是今天發(fā)的,多半會被當(dāng)成“釣魚文”。但在當(dāng)時,寫這篇文章的作者并不是為了引戰(zhàn)或者帶節(jié)奏,而是在討論一個很嚴(yán)肅的話題——在很多人眼中,相比同期注重高自由度、電影化敘事的歐美游戲,傳統(tǒng)的日本大型游戲在概念和藝術(shù)表現(xiàn)上多少顯得有點“土氣”。
2010年前后正式大型游戲市場的主導(dǎo)力量逐漸發(fā)生變化的時間點。日本主機游戲市場在2007年達(dá)到頂峰的約60億美元以后,開始了漫長的萎縮。到了2017年,整個日本的主機游戲市場價值只剩20億美元出頭,僅有十年前的1/3。
與此同時,大型游戲的開發(fā)成本卻急劇飆升。《莎木》在1999年是當(dāng)時最昂貴的大型游戲,險些將世嘉拖入破產(chǎn)漩渦。然而在排除了通貨膨脹以后,《莎木》研發(fā)費用在2010年之后的超級大作中只能算是傳統(tǒng)3A的水平。《巫師3》的研發(fā)費是將近5000萬美元,聽上去已經(jīng)很高了,但當(dāng)這個數(shù)字出來的時候,業(yè)內(nèi)震驚的點反而是“波蘭人做游戲可真便宜!”。
一面是不斷萎縮的本土市場,一面是越來越高的研發(fā)成本,日本的大型游戲想要生存下去,只剩下努力開拓歐美游戲市場一條路。
沉淪
從常規(guī)的邏輯來說,想要開拓歐美市場,就需要去學(xué)習(xí)和適應(yīng)歐美玩家的口味和習(xí)慣。而當(dāng)時一個普遍的看法是,日本的游戲開發(fā)團(tuán)隊不太可能做得出讓歐美玩家欣賞的游戲。
日本游戲有許多值得驕傲的優(yōu)秀之處。類似師傅帶徒弟的作坊模式讓日本的游戲設(shè)計始終能有一個相對完整的傳承。在游戲系統(tǒng)和手調(diào)動畫上的精雕細(xì)琢,讓日本游戲的“游戲性”和“打擊感”一直為人稱道。
但是歐美游戲已經(jīng)走上了完全不同的道路。動作捕捉取代了手工動畫,法線貼圖和PBR這種先進(jìn)的寫實光影效果取代了游戲美術(shù)之間基本功的比拼。用程序和地圖素材生成的隨機世界也可以任意擴展規(guī)模。飛速進(jìn)步的技術(shù)讓歐美游戲企業(yè)在生產(chǎn)效率上遠(yuǎn)勝日本,不管游戲好不好玩,至少量大管飽。
面對激烈的變化和競爭,當(dāng)年的日本開發(fā)者們感到了寒意。
《洛克人》的制作人稻船敬二在2009年曾經(jīng)發(fā)話表示“日本(游戲業(yè))已死”,并在次年說日本游戲離歐美“至少有五年的差距”。在他眼里,單是日本開發(fā)者和歐美開發(fā)者以及主機廠商之間存在語言障礙,就讓這個差距很難在未來被彌補。
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