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劍魂之刃原始版5.4.5禮包版

劍魂之刃原始版

更新:2021-01-26 16:51

大。370.5M

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劍魂之刃原始版截圖劍魂之刃原始版截圖劍魂之刃原始版截圖劍魂之刃原始版截圖
  • 分類:動作格斗
  • 大小:370.5M
  • 語言:中文
  • 版本:5.4.5禮包版
  • 時間:2021-01-26 16:51
  • 星級:
  • 官網:暫無
  • 廠商
  • 平臺:Android

劍魂之刃原始版 是一款MMOACT全球首款手勢操控格斗手游,游戲在保留了傳統橫版格斗系列作品的經典玩法外,結合當今Q版休閑、動作冒險等網游流行元素,享受無限的快感。

劍魂之刃原始版

劍魂之刃原始版玩法

【搓搓更快感!你不來一發嗎?】

一款可堪稱“純享受”的橫版闖關網游,沒有點激情四射的格斗元素怎么能行?你是喜歡乏味的“戳招”?還是喜歡火爆的“搓招”?這其中的滋味,相信絕大部分的玩家都已經與小編我一樣心領神會了。

次世代革新級手勢格斗手游《劍魂之刃》,將流線型的橫版闖關與即時型的同屏格斗融為一體,你不僅可以享受到一路探索征戰的冒險樂趣,更能夠時刻身臨最熱血的終極對決現場。此時此刻,一個嶄新的世紀格斗時代正等著你的到來,成為手勢控!體驗真格斗吧!

【拋棄“割草”!爭做“技術流”!】

與劍魂世界的紛亂同步,玩家將要面對的場景魔物也是千奇百怪的,防高血厚的近戰半獸人、遠程投擲炸藥的小哥布林、懸浮于半空伺機亂舞鐮刀的死神及可瞬間轉移并放出陰險劍氣的刺客等。

不要一味的開展進攻姿態,適時的躲避也會成為提升生存幾率的一大保障,畢竟這些魔物很會趁玩家技能間的空擋予以還擊(甚至是連擊),所以這不僅僅只是一款“割草”的游戲,也會涉及“技術流戰斗”的內容。

【小擼怡情!大擼灰飛煙滅!】

平面化的戰斗場景,足顯“一夫當關、萬夫莫開”式的疆場感受。當玩家一踏入某個危險區域時,便已經擁有眾多魔物在那里恭候英雄的“大駕”,夢幻的連續打擊、絢麗的技能特效及嫻熟的招式連攜,讓一個個敢于沖上來的怪物瞬間灰飛煙滅,當倒在地上的所有魔物尸體瞬間消失時,意味著此區域已被玩家徹底肅清,可繼續開始下一場景的戰斗了。

劍魂之刃原始版游戲模式

1、世界BOSS增強

世界BOSS會根據自身服務器玩家的總體實力而自我調節升級,秒殺BOSS的故事將成為歷史。

2、新增試煉神殿副本

一個全新的世界Boss副本,Boss戰不再要奔走爭搶,憑借打出更高的傷害來獲得全服排名,排名越高獎勵越豐厚!

3、守護水晶副本翻新

調整了刷怪的機制,摒棄了忽左忽右的繚亂感,加入怪物逃跑設定,加深AI的戰力與反應能力,使得副本體驗將具有更強的挑戰性。

4、新增公會Boss副本

升級軍營后可解鎖更多的Boss副本,由會長開啟,公會所有成員可以進入副本進行公會進行Boss戰,包含內部擊殺及外部排行的雙重獎勵。

5、社交系統優化

三種方式的新內容,首先增加了好友雙向確認,以免除惡意打擾的現象;其次是增加了附近玩家的索引項目,讓你知道劍魂也是可以“約”的!最后便是增加了好友間送禮功能

6、實時對戰優化

1V1對戰等級經驗提高到某個節點時,戰敗會被扣除部分經驗(等級經驗越高,戰敗扣除越多)。另外新增了1V1決斗稱號顯示,高級1v1決斗稱號將會在玩家頭頂和聊天里顯示。

7、套裝強化加成

新增強化套裝屬性,6件裝備強化等級全部達到10、15、20時,就會激活附加屬性。可鑲嵌寶石增加5種新屬性:生命、物攻、物防、絕攻、絕防。

劍魂之刃原始版用戶點評

手游游戲在承繼經典的街機橫版手游的而基本上添加的無盡連擊與謎宮團本等方式讓街機游戲玩法的更為具備挑戰性,而且還提升熱血的防御戰,做為以“工作能力之原”進行的一場街頭血斗,游戲更為重視綺麗絢麗多彩的搏斗實際效果與反映真正手感的爽爆體驗感,Q萌日韓風格分毫沒有變弱這款游戲的熱血反倒令人覺得到更為的熱血興奮!

劍魂之刃原始版相關新聞

格斗游戲要活了?三大IP進軍格斗游戲領域!

如果說2020是中國開放世界手游元年,那2021恐怕是格斗手游元年了。

在2020年12月26日《地下城與勇士》(下簡稱DNF)宇宙嘉年華發布會上,放出了兩分鐘的DNF IP格斗游戲《地下城與勇士:決斗(Dungeon & Fighter:Duel)》演示畫面,而該游戲將由打造過《罪惡裝備Strive》、《龍珠戰士Z》的Arc System Works進行開發。

動作與場景都很好地還原了

《英雄聯盟》(下簡稱LOL)和《王者榮耀》也分別放出了要打造原有IP的衍生格斗游戲——《Project L》和《代號:破曉》的消息,其中《Project L》將由被拳頭收購的格斗游戲工作室Radiant Entertainment開發。

根據Superdata提供的數據,LOL以年收入17.5億美元登頂2020年非移動端免費游戲收入榜第一;《王者榮耀》長期霸占App Store游戲收入榜榜首;DNF在運營12年后的今天仍是全球PC端營收最高的游戲之一。作為騰訊旗下最賺錢的三個游戲IP,這時不約而同向格斗游戲伸手不禁讓人懷疑,格斗游戲是要再起飛了嗎?

2020年6月PC端免費游戲收入榜

種種跡象表明,他們都不是鬧著玩的。

一、原始IP強競技性且有原始用戶積累

1.三IP原始媒體都自帶強競技性,與格斗游戲的競技基因吻合

LOL、《王者榮耀》兩者IP最一開始都是MOBA游戲,而MOBA游戲無論是在團隊配合、個人操作、資源分配還是戰術策略上都有著得天獨厚的競技屬性。而DNF IP來自2D橫板格斗ARPG,游戲中的PVP玩法早已自成一派。

格斗游戲簡稱FTG,在動作類游戲中有著其鮮明的競技屬性,從電子競技發展的歷史中看,FTG已然是電子競技發展中一座里程碑。

在FTG中,人物的攻擊判定往往以幀為計時單位,并且在單次動作中還有不同的判定幀。以《街頭霸王5》為例:其游戲運行幀率默認為60HZ(每秒60幅幀),游戲角色隆的“重踢”動作發生幀為8f,持續幀為3f,硬直幀為16f,擊中優勢幀為2f。

中國電視的幀率也才25HZ

除了幀數的高要求,FTG的競技屬性還體現在立回、反擊、出招指令、招式數量等方面上,在個人操作上限的高度傲然于各類游戲。FTG超高的操作上限使得它與其他游戲截然不同,而較為有限“擂臺式”的操作空間范圍使得FTG的對抗性更為突出。

LOL、DNF、王者榮耀三款IP的競技屬性與FTG不謀而合,FTG作為其IP 的衍生產品也是情理之中,在成為一款FTG游戲后,其新產品的操作上限必然比原有游戲更上一層樓。

2.與有經驗的格斗游戲工作者一起創作

負責開發《Project L》的格斗游戲工作室Radiant Entertainment在被拳頭公司收購之前正開發著《Rising Thunder》,不過這款免費格斗游戲在Radiant被收購后便取消了開發計劃。

對于《Project L》的開發團隊,拳頭公司明顯是有的放矢。

Radiant工作室的發起人中有兩位是北美格斗游戲比賽Evo的創始人,而其開發團隊中更有來自《街頭霸王4》的前卡普空格斗顧問與設計師Seth Killian。

而找上了Arc System Works的《DNF:Duel》也有其獨到之處。

Arc System旗下有眾多FTG游戲,如《罪惡裝備》系列、《蒼翼默示錄》系列和《龍珠Z》系列,而無論是自研FTG游戲IP 還是借用IP 制作的FTG游戲,Arc System都做得得心應手。

由Arc System開發的《罪惡裝備》系列自成故事體系劇情宏大,在各類續作中自洽并且仍在連載中。能做到如《罪惡裝備》一樣重視劇情、設定、音樂的FTG游戲并不多,其獨有的戰斗系統“Dust攻擊”、“Roman Cancel”(浪漫取消,玩家稱RC)、“False Roman Cancel”(玩家稱青RC)等也使得《罪惡裝備》優于同類產品。

DNF在經歷了如“大轉移”等各種設定變更的事件后,其游戲背景故事早已錯綜復雜,并且有著非常大的劇情架構。而《罪惡裝備》IP自1998年初代作品登場至今已有23年,其背景故事與DNF的阿拉德大陸有不少相似之處,同樣是科技與魔法并存的架空世界,同樣有大量的人物和設定。

Arc System顯然完全不缺乏世界觀架構這方面的經驗,并且在FTG游戲上所有的經驗完全匹配,由Arc System開發的《DNF:Duel》值得期待。

DNF、LOL和王者榮耀,三者同時為騰訊旗下不同領域游戲的吸金悍將,在IP 塑造上都已經成熟或趨于成熟,而三款IP游戲的用戶數量龐大且具有一定粘性,可謂瘦死的駱駝比馬大,由IP 衍生的作品定會引來原有粉絲的關注。

二、新辟賽道

1.為IP 帶來新的生機

正如上文提到,三款游戲IP 塑造已步入后期,而FTG正是他們共同看好的新賽道。

目前在FTG游戲中,能夠作為標桿和代表性的新IP已然是少數,占據FTG游戲IP的始終是《街頭霸王》、《拳皇》、《鐵拳》等老IP。若籍著IP 衍生出的FTG游戲重新在FTG游戲的市場上開拓出新的賽道,甚至能夠沖擊沉寂已久的FTG游戲IP,未嘗不是一個機會。

而IP 的塑造上,推出衍生作品同樣能為IP帶來屬性更多元的用戶。

DNF早已有著PVP的系統,然而該玩法隨著游戲的更新迭代,DNF的技能設計、核心玩法的比重都更偏向于PVE,這對于青睞于PVP玩法卻苦于DNF“偏心”的玩家來說,自是感覺受到了“冷落”。而完全注重在格斗對抗的FTG游戲能將DNF的PVP領域進行更深程度的挖掘,這對于DNF的PVP玩家或者FTG游戲的愛好者來說都是一個好消息。

DNF中的霸體反擊機制

原本作為MOBA的LOL和王者榮耀更是突破了原有游戲的操作上限,在游戲核心玩法上的徹底顛覆自然也更加能吸引新的玩家群體,同時也帶來更大的挑戰。

作為存在時間最為悠久的電競項目之一,FTG項目不需要承擔某些新項目可能發生的熱度流失風險,并且FTG粉絲粘度非常高,換句話說,FTG電競相對穩定。在新的游戲IP加入后,FTG游戲將為原有IP帶來更穩定且不一樣的電競平臺。

2.為FTG帶來新的生機

FTG游戲早就已經開始電競化。最早創辦于1996年的Evo可以說是如今首屈一指的格斗游戲賽事,此外還有創立于2002年的斗劇,可以說作為電競最基礎的土壤,FTG游戲從不曾在電競上缺席。

然而隨著《DOTA 2》、《英雄聯盟》等游戲的電競賽事興起,FTG游戲的電競賽事逐漸顯得落寞,對比起動輒上千萬人民幣的MOBA游戲賽事獎金,即便是被譽為“格斗游戲世界杯”的Evo獎金池中也不過60多萬。

王者榮耀2020世界冠軍賽獎金池

在將FTG沒落的原因歸結于門檻太高之前,我們不妨借鑒同樣高門檻的競技賽事,如跳臺滑雪。跳臺滑雪對于裝備、場地、運動員都有著不低的要求,即大眾眼中的“門檻”。然而種種門檻加起來都無法限制其發展,跳臺滑雪在競技項目中自成體系,卻依然有著各大國際賽事與組織。

再看向LOL,MOBA電競在開始時同樣舉步維艱,然而通過對戰隊、俱樂部的扶持與管理,LOL始終成為了MOBA電競發展的里程碑。歸根結底,FTG仍然未能走起來并不全是因為門檻,若在強有力的電競IP推動下,FTG游戲或許能煥發出新的能量。

3.IP在電競上已有長足經驗與耕耘

憑著LOL在電競上的經驗,以《Project L》為核心再次打造一個FTG電競生態的野心已隱約能被看到。除了《Project L》之外,國民級電競手游王者榮耀的做法也類似,《代號:破曉》同樣覬覦著不亞于PC端的移動格斗電競平臺。

而DNF在電競賽事上也從不落下,在游戲公測同年全國格斗大賽就已開始舉辦,有著職業聯賽和F1天王賽的經驗,雖說在電競賽事上比起前二者顯得薄弱,但有著13年的電競賽事舉辦經驗亦不可小覷。

三、FTG領域的勝負論:差之毫厘,失之千里

1.殘酷的游戲,殘酷的市場

FTG“勸退三部曲”完全可以在一局對戰中體現出來。

對于FTG玩家來說,稱手的外設才是入門的第一步,這也是FTG勸退大量玩家的第一步。

角色的移動有九個方向指令,配合上動作指令、招式指令、判定系統等,超高的學習成本和操作難度成了勸退的第二步。

《街頭霸王5》中肯的出招表與幀數表

在FTG游戲中,勝便是勝,敗即是敗,在休閑游戲不斷降低玩家挫敗感的時候,FTG則完全走在了另一個極端,當個人的對抗放在了如此通透的平臺上,勝負帶來的強烈反差將會變得格外明顯,這便是FTG勸退玩家的第三步。

不難看出,FTG玩法對于目前大部分主流游戲的玩法在很大程度上是相悖的。三款IP衍生的FTG游戲是否應該降低門檻取得與主流玩法的平衡?這個平衡又如何界定?這些FTG能否打開新的游戲風口?這些恐怕在所有人心目中都是個問號。

2.FTG的核心競爭力是玄學命題?

當問起一個FTG玩家如何判斷一款FTG是否好玩時,大概率會得到的回答是“手感”。

最為困擾游戲制作人的也是這個“手感”,因為這是非常主觀的變量,并且“手感”的構成往往非常復雜:幀率、判定框、招式表甚至打擊音效、動作演出、對戰場景都能夠影響最終對“手感”的判斷,更有同樣的游戲在不同時間段游玩都影響“手感”。

FTG中有“手感”的佼佼者已有不少,而三款IP的衍生作品只有能夠沖擊到原有FTG游戲IP的“手感”才有躋身新賽道的資格。

結語

總之,是騾子是馬還是要牽出來溜溜才知道,三大IP的加入,能不能讓FTG游戲再次爆氣打出升龍拳,仍是個未知數。

應用信息

  • 版本號:0

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