《帝國戰略版》是一款帝國題材的戰爭策略手游,在游戲中,玩家作為領主,擁有自己的城堡,可以建造和升級城堡中的建筑,生產部隊,提升科技,組建強大的帝國軍隊,與其他玩家一起征戰虛擬的戰爭世界。通過游戲,培養了玩家勇于挑戰,樂觀進取和團隊協作的精神。
《帝國戰略版》是一款多人合作、競爭的,戰爭題材的策略性手機游戲。以古羅馬為時代背景,用你超群的智慧建設城邦,通過出眾的能力召集軍團,利用無上的威望聯合盟友,玩家通過建設城市、召集軍團、聯合盟友、征服野蠻人等方式組建自己的帝國,并可以擊敗其他玩家和對手,奪得“凱撒”的榮耀稱號!建造、布防,縱覽全局;征服、掠奪,運籌帷幄;呼朋、喚友,打造你專屬的曠世帝國!
經典復刻帝國時代,模擬策略戰爭游戲!
多樣兵種,軍團,彼此制衡,燒腦策略!
組合出擊,戰力加倍!更有武將神兵!
◆萬人跨服即時國戰:放眼世界版圖,指尖操控全局
◆極速競技跨服擂臺:皇者實力比拼,展強勁PK能力
◆分辨兄弟還是間諜:偶爾爾虞我詐,也是一種樂趣
◆總指揮加全團組隊:全服都在組隊,比的就是兄弟
◆主城改造天下放行:主城變化多端,玩的就是繁榮
1.擴張:玩家可以通過資源建筑進行資源收集,或利用在PVP戰爭和每天的PVE副本中搶奪的資源來完成城市的擴張升級
★征服蠻族,體驗史詩戰役奪取豐富的生產資源還有珍奇裝備與道具
2.軍隊:目前系統已開設十種不同特性的兵種,玩家可利用不同兵種的特性構建軍發動戰爭
★發揮玩家的戰略天賦,掌控戰斗進程,玩轉瞬息萬變的戰場
3.建筑:游戲中的所有建筑可通過玩家級別的提升進行構筑升級,所有建筑玩家都可任意擺放
★合理放置城墻與防御設施,可幫助玩家順利擊敗前來侵犯的敵人
4.工會:玩家3級既可建立屬于自己的工會,工會成員還可從工會副本中獲取額外生產資源和榮譽
★工會成員間還可互相增援軍隊,讓進攻與防御變得更加簡單
5.英雄:玩家通過副本掉落的道具和裝備提升英雄等級,在戰斗中為玩家攻城拔寨
★讓古羅馬時代的英雄名將穿上戰盔拿起武器,為玩家的榮譽而戰
6.榮譽:榮譽系統體現玩家的游戲專業性,在PVP中贏得戰爭即可獲得榮譽點對敵難度越高,對應的榮譽點也越高
★游戲會每天根據玩家獲得的榮譽點進行排名,用戶可在排行榜查詢到自己的排名情況
7.獎勵:玩家通過每日登錄以及完成游戲指定的事件成就,獲取不同屬性的豐富的任務獎勵
“策略游戲好玩在哪兒?”來聽知名游戲制作人的真實想法!
近幾年,國內游戲市場不可忽視的一大變化,便是策略游戲的崛起。
以策略類游戲一大分支slg游戲為例,艾瑞咨詢行業報告指出,僅2019年SLG移動游戲收入規模就達到近150億元,并對未來幾年的發展表現出了極強信心。
與此同時的是,游戲策略性在縱向發展上,也展現出了極強的滲透力。如《王者榮耀》推出的《王者模擬戰》玩法,由《陰陽師》IP衍生的《陰陽師百聞牌》和《陰陽師智走棋》等游戲,都在原有IP上,基于策略性這一點進行了深挖并重新延展。
那么,策略游戲吸引玩家最核心的地方是什么?如何制作一款好玩的策略游戲?成了眾多業內人士希望去探究的問題。
市場份額日益擴大,策略游戲節應運而生
10月21日,由華為游戲中心在內的多個游戲渠道與媒體共同舉辦了一場頗具深度的策略游戲節,期間邀請了包括《三國志14》、《輻射避難所》和《率土之濱》等多款知名策略游戲的制作團隊回答大家所感興趣的問題,并講述他們設計游戲時的思考。
行業大咖齊聚,共談“策略”魅力所在
策略游戲的樂趣在哪兒?策略游戲最吸引玩家的地方是什么?在整個策略節內容圍繞著這兩個核心問題進行探究時,我們驚訝地發現這些制作人對策略游戲在狹義的理解上如此一致,但落實在具體的游戲設計時,又是如此的大不相同。
在《輻射:避難所Online》的研運者張衡的眼中:“策略游戲便是如何運用有限的資源實現最高的效益或是如何在有限的時間內找到解決問題的最優解,而在這一過程之中策略游戲思考性的樂趣就能夠被玩家所體會到。”《漢末霸業》制作人鄧鋼則指出策略游戲核心的樂趣在于戰略的控制和戰術的運用以實現最終的目的。事實上其他的制作人多少表達了類似的意思。玩家設立目標或打造困境,讓其通過腦力來組合資源、進行決策,最終達到問題的最優解,這就是策略游戲的核心樂趣所在。
在《三國志14》的制作人越后谷和廣的眼中:“策略游戲要重視“斷舍離”,在重視戰斗的游戲中可適當減輕內政需求,讓玩家能夠從容地適應策略游戲的深度與寬度,給予玩家充分的發揮空間才能細水長流。
但在《三國殺:移動版》的制作人劉同偉的眼中,基于這一理念對產品策略深度的挖掘實際落實在卡牌,武將,模式三大玩法主體上。通過模式的變化,使其適應不同的玩法人群。一張新卡的加入,對于不同模式里的卡牌組合也會帶來影響。玩法的策略深度,來自于官方的更新速度,而玩家的策略樂趣,更多的是來自對玩法機制的理解。
在這次訪談中也有兩款游戲提出了區別于上述設計理念的新策略游戲搭建思維。
其一是《星戰前夜:無燼星河》的制作人蘇偉。他對自己正在制作的游戲,即《星戰前夜》手游版的定義是史上最硬核的一款游戲。它最大的特點就是自由,游戲的策略樂趣并非來自官方,而是玩家自身之間的交互。正如他所提到的那句老話:與人斗其樂無窮。
而這種設計思路的傾向在《率土之濱》可能更加明顯!
《率土之濱》在研發初期就將自己定位為游戲世界規則的搭建者。玩家在這世界中如何去玩,怎么進行社交完全是交給玩家的,所以這游戲的樂趣相當一部分是由玩家創造的。官方僅對游戲的基礎規則與終極目標進行規劃,如何去達成目標,完全由玩家做主,這種高自由度的策略體驗也是《率土之濱》最大的魅力。
同時區別于《三國志》等單機產品,作為一款線上策略游戲,率土之濱團隊還會從運營角度對產品進行分析與優化,如在率土like的核心賽季機制中,他們將合服方式與產品步調相結合,進行了從線性合服、隨機組合分服到備戰區的迭代,極大的提升了玩家的新鮮感,實現了原本單機玩法中“多周目且游戲進程體驗截然不同”的樂趣。
在制作人們的分享中我們大抵可以發現,就目前而言策略游戲最好的狀態就是官方不主導游戲進程,由玩家作為主角,以超越他人的集團作戰為目標,以近乎真實世界的能力體現方式來發掘自己的策略能力,享受策略的快樂。
策略游戲的“風云時代”,或已到來
策略游戲無疑是一個相對龐大的游戲品類,無論是《文明》、《櫻花大戰》系列等回合制策略游戲,還是《命令與征服》系列、《帝國時代》系列等的即時制策略游戲,又或者是現在已經歸入SLG類型下的SIM類游戲和TCG類游戲都具有各自的特色。而每一種類型下的游戲也有輕度策略與重度策略的區分,因此才能夠適應不同用戶的需求。
ea手游《命令與征服》
相較于其他品類,策略游戲的生命周期更長,更講究“厚積薄發”。歸根到底,策略類游戲的入坑門檻的確要高于其他品類的游戲,而用戶一旦留存忠誠度也將非常高。這一點通過《三國群英傳8》與《三國志14》這些傳統策略游戲到如今仍有大批擁躉就足以證明。而通過幾位頂尖策略游戲制作人的觀點,我們有理由相信策略游戲昂揚向上的發展態勢還會再保持很長時間。
在眾多制作人的視角中,眼下的繁榮不會只是曇花一現,策略游戲在未來發展的前景也應當是一片光明的。在他們看來,“策略”游戲一方面會進一步涵蓋到更多游戲群體,輕度策略游戲將滿足快餐人群,重度策略游戲滿足有深度策略需求的用戶。另一方面其他新的策略游戲設計模式說不定就會以意想不到的方式崛起。
無論是在手游市場上創下連續五年逆生長成績的《率土之濱》,還是經典策略游戲EVE,放眼這些優秀的策略游戲產品,他們都沒有止步于滿足用戶當前的需求,而是堅持更致力于挖掘用戶未來的深度需求;不斷對產品精益求精的迭代和持續搭建用戶的內容平臺,才最終形成了一個又一個能夠讓用戶自主發揮,卻不失秩序與樂趣的舞臺。
當下的時代我們通常將它定義為“快餐文化”大行其道的時代。當快節奏的游戲中的“速成”與“爽感”沒有辦法讓玩家再在游戲中獲得滿足感;當簡單易得的游戲機制讓玩家失去了每天完成重復勞作的耐心,此時玩家的需求便會迎來升級。而當需求升級之時便是游戲的研發人需要調整游戲步調,抓住發展機會的時刻。
其實從今年slg時長的熱戰,我們都有理由相信策略游戲的“風云時代”已經到來。而各媒體和應用商店正是在發現這種市場趨勢后舉辦了這個策略游戲節。其目的不僅在于拓寬策略游戲愛好者的選擇范圍,滿足多層次玩家的游戲體驗,更是不斷推動策略游戲多元化縱深化方向發展。但在這個過程中,是否會因為軟硬件的革新,催生新的游戲內容形態?是否能再次有人開創時代,找到完全不一樣的挖掘游戲策略深度方式?這些問題都值得我們繼續期待。
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