更新:2020-06-05 11:37
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六方戰略游戲采用精致細膩的卡通畫風,為玩家帶來了全新的策略玩法,游戲中主要以策略防御為主,各種陣型讓你體驗到前所未有的戰斗經驗,不僅支持單人競技,同時還支持多人同屏競技,利用你超高的智慧,搭配合適的策略,碾壓你的對手。
您的目標是摧毀敵方的指揮所,您必須首先與單位一起進入。對抗敵人的敵對行動。擔任負責戰斗的強大指揮官和尚的角色。與其他玩家戰斗或與黑根戰斗!使用您獨特而強大的卡牌贏得戰斗。
1、玩家的操作主要以防守為主,不同場景的策略安排也不盡相同。
2、要時刻注意大局,因勢利導改變布局,玩法十分隨機應變。
3、豐富武器裝備隨意選擇,幫助部隊選擇最有威力的武器裝備全副武裝,完成任務。
4、面對敵人,我們可以運用最獨特的戰斗方法,找到正確的攻擊位置,完美的勝利。
-用簡單透明的規則改變陣型策略,
-用新內容完全無廣告系列,
-戰術上,你并不總是用傳統的方式取勝,
-上癮!你喜歡策略嗎?在游戲政策中,你會玩得更久!
-PvP!對抗其他玩家,用實力打敗對手!
-多個不同等級的關卡等你來解鎖。
-海量獨特而強大的卡片可以免費使用。
-各種各樣的創意模式,你可以在其中設計自己的水平,
-利用部隊在戰場上的特殊技能。
1、有了科幻風格的場景和戰斗場景,各種各樣的地圖和更精彩的水平,你可以逐漸體驗它們。
2、在未來的戰斗中建立一個更完善的防御系統,這樣就不會有外星生物入侵這里。
3、國防和戰術無人機將變得越來越重要,戰略部署需要更加完善。
4、游戲的內容設計非常豐富,可以隨時組建團隊出擊,搶占更多資源。
1、這個游戲支持多人同屏戰斗,武器和英雄可以自由搭配,并根據自己的喜好搭配組合。
2、豐富的魔法道具可以幫助你全方位戰斗,創新部落戰斗方法,永不厭倦游戲。
3、涵蓋實時對抗、隨時隨地實時比賽的感性競爭體驗。
4、炫酷的獨特特效,讓你玩一次就會放不開手,體驗各種套路打法。
玩家可以根據不同類型的兵種來搭配出不一樣的策略,使用全新的六邊形策略進行戰斗,成為這里最強的指揮官。
玩家在游戲里面完全可以利用環境和道具的作用,快速消滅敵人解鎖下一關。
讓游戲“活”起來! 一套框架搞定游戲中的策略設計
把游戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統是器官,數值是血液,美術是皮膚,程序是骨骼,世界觀是血肉,核心體驗是靈魂。
那是什么讓游戲動起來的呢?
人要執行動作必須通過一個系統——神經系統,沒有神經系統人類根本沒法做出任何動作。可以說人類最核心的就是神經系統,它包括腦、眼、脊神經等,沒有神經的人會變成植物人。
人類通過信號在神經系統中傳遞執行動作,游戲希望玩家有所行動,就必須把動作信號傳遞給玩家。傳遞信號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到信號,并執行相應的行為。
玩家做出我們希望的行為,再針對該行為設計反饋,才能產生我們期望的體驗。真正讓游戲“活”起來的就是游戲中的策略。
這個策略不是狹義的戰斗策略或卡組策略,而是貫穿整個游戲的宏觀戰略。本文不是講游戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設計什么樣的策略引導玩家行為。
知識體系的建立過程就是把一個領域的知識先分類再連接的過程,也就是把一堆毫無章法的知識節點歸類,再建立其中的因果關系,從而找到解決具體問題的方法和原理。
上半部先做分類整理,理清戰略的定義。下半部分講如何通過策略設計影響玩家行為。為了保證主題不發散,僅討論策劃設計,不討論美術等其它因素對策略的影響。
游戲的戰略
策略是戰略的一部分,戰略是所有策略的總和。戰略是整體、是大方向,策略是局部、是具體行為。
《好戰略,壞戰略》中作者給戰略做了一個解釋:戰略的核心內容是分析當前形勢,制定針對方針來應對重大困難,并采取一系列連貫性行動。
能自行規劃戰略的玩家極少,所以一個好的游戲戰略必須是由設計者設計出來,清晰的傳達給玩家,讓玩家選擇性的照做。
設計游戲本身就是一個戰略過程,每個游戲都由數個不同的系統組成,每個系統達成不同的戰略目的,最終形成終極的戰略目標——留存和付費。
戰略的目標
戰略在不同領域有所區別,在不同時間維度上有所區別,對不同主體同樣有所區別。
在戰爭中,短期戰略目標是讓敵人喪失抵抗能力,長期戰略目標是為了達到政治目標。
在商業中,短期戰略目標是讓企業在競爭中戰勝對手,長期戰略目標是讓企業持續發展壯大。
在游戲中,對玩家來說短期戰略目標是打過某關、贏得某一場勝利,長期戰略目標是為了讓自己在數值或技巧上越來越強直至巔峰。
總的來說,戰略的目標就是活下來并通過競爭超越對手。
1.長期目標
不同類型的游戲長期目標有所區別,大體可以分為三類:
1. 大多數長線運營的網游,長期目標是擊敗所有競爭對手,即在數值屬性或技巧上超過所有人。
2. 少部分游戲會以收集到所有目標物品為追求,以休閑游戲為主。
3. 多數單機游戲則是以一次性通關為長期目標,雖然這個“長期”不太長。
我們是為了做長線運營的游戲,所以主要關注的點還是如何讓玩家建立數值和技巧追求,當然很多游戲還會把收集做為游戲的次要目標,來強化玩家對主要目標的追求動力。
可能有人會覺得很多長線運營的游戲里,玩家并不是為了追求最高屬性或技巧啊,他們會很“佛系”的玩啊。
這只是大部分玩家的現狀,不是他們的目標。游戲不可能做到所有人都一樣,必然會有梯度階層,但這不代表玩家不想提升。就像大部人都是窮人,但不能說大部分人都想做窮人。
所以需要設計出值得追求的點,玩家才會愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我們的設計了。
2.短期目標
不同類型的游戲短期目標有更大的區別,大體可以分為四類:
1. 通過某個副本。例如《暗黑破壞神II》中的一個BOSS,植物大戰僵尸中的某個關卡,還有Roguelike游戲中的一次循環。
2. 一局游戲的勝利。例如《CSGO》、《爐石傳說》、《三國殺》,還有MOBA、RTS類游戲中的一局游戲。
3. 一場局部戰爭的勝利。例如SLG、MMO中的區域戰斗或城戰。
4. 階段性目標。例如模擬經營類游戲的一個時期階段,《神廟逃亡》中的一個時期階段。階段性目標不一定像一局游戲或一個關卡那么明顯,所以它的劃分有可能只體現在設計者自己的理解上。
如果把這些短期目標看成長期目標,其內部又可以劃分出短期目標。不過這樣劃分不適合指導設計,所以短期目標之下就是策略深度,后文會講到。
這些短期目標在大部分長線運營的游戲中都可以見到,甚至一個游戲中存在幾種短期目標。例如《魔獸世界》中有單局制的PVP,也有攻城戰這樣的局部戰爭。
不同的短期目標會產生不同體驗,對玩家產生多種形式的刺激。短期目標為長期目標服務,玩家通過實現短期目標來逐步接近長期目標。
我們為了做長線運營游戲,就要選擇我們需要的短期目標。通過豐富的體驗刺激不斷打破適應性偏見,從而促進長期留存。
戰略的環境
在戰爭中環境是指地理環境以及天氣環境。
游戲中環境是指我們為玩家設計的體驗環境。既然是游戲,跟現實相比可利用的資源就非常豐富了,這就是虛擬世界的魅力所在。
玩家對環境的感知決定了“可能”會做出什么行為,這個“可能性”通過之前講過的工具箱——系統設計——來實現設計者期望的行為概率最大化。
我給游戲環境的定義是指影響玩家決策但不可被玩家改變的部分。這部分規則已經被游戲設計固化,就像現實世界的物理規則,社會規則,不以個人意志為轉移。
從游戲功能的角度看,環境可以包括玩法設計、美術、程序、劇情包裝等。從戰略的角度看,環境可以包含幾個方面,接下來詳細討論。
1.公式
大部分游戲或多或少會有一些公式,長線運營的游戲基本都有公式。
這些公式大體可以分為兩類:養成公式和戰斗公式,有的游戲可能只有其一。
公式的意義就是讓玩家去做我們期望的事。所有公式都要圍繞這一點來設計,只討論用什么公式什么曲線沒有意義。
養成和戰斗公式互相配合形成了玩家在整個游戲中的戰略制定、實施、反饋的過程。公式的設計需要針對游戲類型,也就是核心體驗設計,不可能有萬能的公式適合所有游戲。
養成公式
養成公式需要結合資源產出一起設計,后面會講到資源。
有養成的游戲肯定會有養成公式,等級高1級屬性多多少,裝備高1級屬性多多少。養成公式有不同的曲線形狀,有指數遞增,有線性遞增,也有階段變化。
一般長線運營的數值游戲會有多條養成線,養成曲線不會做得一模一樣。這些不同形狀的曲線反復交叉上升形成了游戲的數值曲線。而競技類游戲會簡單很多,甚至可能沒有養成曲線。
養成曲線本身不是策略,養成曲線背后的數值效果(指屬性、技能、裝備)才是。不過由于沒有養成也就沒有數值效果,所以它們是一體的。
玩家的成長就是策略變化。隨著養成漸進,策略的豐富程度和強度遞進。
糟糕的游戲只漲數值,策略毫無變化,優勢策略永遠是優勢策略,或者換湯不換藥的漲不同類型的數值,永遠在玩一個體驗,自然不會是長線游戲。
做數值需要記住一點,養成即策略。數值體驗不僅要通過數值成長體現出來,還需要通過關卡策略體現。即不能簡單通過數值碾壓完成成長驗證,還需要關卡策略驗證。
長線游戲數值成長只是次要的體驗,很難持久。關卡策略變化產生的體驗豐富程度遠遠超過數值成長。
戰斗公式
戰斗公式不一定所有游戲都有,很多長線休閑游戲也可以沒有。可以把這類游戲的“規則”當成戰斗公式。比如三消游戲,三個及以上相同的可以消掉,多次連消可能出現特殊道具等。
但我們這里還是討論常規的有戰斗的游戲。
戰斗公式的本質就是養成策略的指導方針,也就是戰斗公式決定玩家應該培養什么屬性。公式的目的是讓玩家找到“最優解”。如果不知道戰斗公式玩家很難判斷屬性的價值,也就無從追求更好的策略。
這個最優解是指每個玩家自己的最優解,不是指所有玩家的最優解。可以是現有資源的最優解,也可以是玩家最喜歡的最優解,也可以是不同階段的最優解。所有玩家的最優解都是一個的游戲不耐玩。
設計者要做的是設計不同情況下的最優解,再讓不同情況發生的概率相近,或者再進一步,不同情況的最優解的加權平均效用一致,如此才能達到平衡。僅僅思考如何做數值平衡是不可能做到的。
戰斗公式需要結合戰斗的具體情況設計,所以還涉及到技能、地形、參戰人數等因素,后面會講到。
戰斗公式設計完屬性的種類也就確定了,因為屬性直接參與計算。
以前還經常討論一、二級屬性,即力敏智、爆命閃。現在很少這么說了,因為這種劃分沒什么意義,設計一級屬性也沒什么意義,很自然的被淘汰了。
按我的邏輯劃分,直接參與計算的屬性屬于戰斗公式,不直接參與計算但影響戰斗的屬性屬于養成公式。這樣才符合MECE原則。即爆命閃屬于戰斗公式,力敏智屬于養成公式。
2.限制
可能跟很多人的直覺相反,游戲中的限制不是為了減少策略,而是為了制造策略。
不同游戲類型的限制區別很大,可以分為幾個類別:
數量限制
數量限制可以定義為可同時存在的最大數量。
RTS游戲一般會有“人口上限”,再輔以不同兵種的人口需求,以此限制一場戰斗的規模及一局游戲的時間。而且有人口上限之后對兵種數量及搭配更具策略要求,在操作上也更有觀賞性。
《星際爭霸》
《星際爭霸》、《魔獸爭霸》這類游戲和《紅色警戒》對比就能看出這些區別。
此外一般養成數值游戲還會對上陣的角色數量、出征的隊伍數量、可用技能數量等做限制,也是基于策略考慮,即幾個選擇足夠形成豐富的策略搭配。
選擇不等于策略,選擇不是越多越好。心理學研究已經證明了過多的選擇會讓人無所適從。
我們需要讓玩家做出我們期望的行為,就要給玩家差異化足夠明顯的選擇,讓玩家明確每個選擇之后可能產生的反饋,也就更容易記住。
策略的質量才是關鍵,數量沒有意義。個別游戲為了增加所謂的“養成坑”,加了一大堆類似的屬性,坑到底深不深我不知道,估計只有他們自己跳了才知道。
還有一些比較容易混淆的地方,比如SLG的帶兵數算不算數量呢?按我的定義是不算的,因為能多帶肯定多帶,也直接參與計算,所以它屬于戰斗公式里的屬性。但是兵種種類屬于數量限制。
空間限制
空間限制是帶有空間概念的游戲特有的限制,即玩家可以使用空間的大小和地形。
比如沙盤類、RPG類型的游戲。不過這類游戲的地圖大小一般沒什么意義,僅僅是因為地圖不可能做到無限大。
空間大小比較有價值的是像競技體育類、棋類,還有像《絕地求生》、《第五人格》這樣的游戲。通過有空間的限制規劃自己的策略,還有預測對手的策略。
地形比較有價值的是RTS、FPS類游戲,會加入復雜地形的設計對玩家的策略產生影響。
舉個比較常見的例子:《魔獸爭霸3》中地利的價值有多大呢?遠程單位低打高會丟失、開局建筑擺放位置如果不夠好很容易被突襲、地形如果太狹窄不適合個別種族、利用好地形卡位可以讓自己兵種優勢發揮到最大。
在戰爭中戰略的本質就是以強敵弱、以長攻短,發揮自己最大的優勢,讓敵人發揮不了。
而游戲中讓玩家發揮優勢的“地形”是設計出來的,至于會不會用交給玩家自己處理就好。
時間限制
時間限制就是設計者硬性規定的時間范圍或消耗。通過時間控制養成策略和戰斗策略是很常見的方法。
一局戰斗的限時、一個單位的生產時間、一個操作的時間限制,甚至做一個動作所需的最小時間,這些都是時間限制。
一局戰斗的限時會逼迫某一方必須做出選擇,單位的生產時間會改變一個單位的價值。
時間限制并不總是影響策略。
比如賽車游戲中必須在固定時限內完成,人們總是追求更快,不管限不限時,時間限制只是給玩家的目標。還有像《跑跑卡丁車》的道具賽一樣是按排名給獎勵,時間限制也沒有意義。
時間過長或過短也可能導致沒有策略意義。
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