合戰忍者村是一款模擬經營類的游戲,主要負責制作商品來獲取2錢財,作為軍事資金使用。訓練村民的技能、裝備等合戰。當玩家的兵力發展到一定規模,就可以投效幕府將軍,開始南征北討。
《合戰!忍者村》是一款以天下統一為目的的模擬經營類游戲,用忍者村里的村民(其實就是忍者)們所制作的商品,村里采集到的木材及礦石,來村里游覽的旅客身上賺取錢財。錢是作為軍事資金使用的,村民的修行,裝備和兵力的增強都會用到錢,并使村子保持良好運營。通過重復修煉村民們,會發現各種各樣的技能,武器或者裝備。合戰之火開始燃燒。說不定還會遇到歷史上有名的武將哦
首先,要讓收益最大化,我們的布局要遵循以下幾個原則:
1、忍者們從家到工作點的距離盡量短
2、每個忍者只能到達一種工作點,比如一個忍者只能到達工廠拉貨加工,不能又可以到工廠又可以到農田
3、各個忍者之間不能搶活,也就是說各個忍者能到達的工作點盡量不重合,主要是防止某些忍者被搶活了就自動舍近求遠
4、店鋪盡量在門口,主要是為了讓路人抓緊買完東西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
綜合上面的原則,我們可以給出前期老家的布局圖如下:
可以看出來,這個圖是很好的符合上面4條原則的。從收益看,這個圖每月2000,在前期可以說是一筆巨款了。在我看來,這個圖差不多已經到了前期老家的收益極限。
在有了鐵匠鋪,礦洞,道具店后,我給出了下面這個圖
這個圖的收益最低可以到6000每月
但其實,這個圖是有不完善的地方的,最明顯的就是有五個挖礦的人,但是只有四個礦場也就是工作位。另外,后方的產能是供應不上六個店鋪的,同時,景觀建筑和住宅我也升級了一下。最終成為了下面這樣
(當時我在測試上面那個版塊,就把路堵了,你們打通就行)
為了收益,我放棄了部分對稱性。下面是我在忍者勞動足夠高(40以上)時能達到的月收入,只有這個版塊。
在沒有太鼓等高級景觀建筑的情況下,單單老家就能達到8800月收入,我覺得已經很滿意了。
上面都是在說老家,為什么總是執著于老家呢?因為老家最規整,并且大小剛剛好,從我的布局可以看出,每個地方都是嚴絲合縫,如果右下到左上的距離更大,那么忍者就必然會花更多時間在走路上,如果更小,那么就無法完全放入三個區域。在我對老家進行布局時,我就突然理解了,開發者把老家設計成這樣不是沒有理由的。
下面來點不一樣的,這是最上面那塊區域的布局圖,圖中的店鋪是書店
這是單獨這一塊區域的收益
很明顯,收益沒那么多,主要是以下幾個原因:
1、區域不規則
2、區域太過狹窄,生產點和房子不好擺放
3、縱向太長,忍者的路程更長
4、樹需要占一格空間
5、樹的生長需要時間
在上面的圖中,我已經盡量多放一些樹,但是樹的生長還是太慢了。我也盡量把路程縮短,但是為了放足夠多的房子,不得不把一些房子放在角落。從我的能力出發,這已經是我在沒有太鼓的情況下,該區域以木材為原材料所能達到的最大收益了。
畫面延續了開羅游戲一貫的畫風——像素風;
色彩搭配非常融合,人物形象也各有特色;
增加了主題色彩,每個季度的畫面感是完全不一樣的,讓玩家有了一定的時間概念;
主打經營和戰略模擬;
實力強大的一定程度后,玩家就可以加入幕府征戰沙場。
本作游戲過程異常簡單,基本上全程即使不進行保存也沒關系
戰斗過程只能控制弓箭隊目標,但是命中率不高,攻擊力不高。弓箭隊也是最雞肋的職業。
游戲中的貨幣系統只有金錢,沒有游戲點,升級也沒有大成功。
兵種升級優先度 騎兵》火炮》步兵》弓箭。
兵種使用心得——
步兵:步兵1V1戰斗力所有兵種最高,但是只有第一排能攻擊到敵人,所以在等級不高的情況下最能打掉對
方5只兵。更多情況下充當炮灰的角色,誰先把對方步兵全滅,誰則能獲得勝利。
弓兵:弓兵是第二個玩家可控的兵種,命中率低、攻擊力低、防御力低、單體攻擊、單次攻擊……基本上弓
兵在整個游戲里的作用極少,算是增加一回合內少量傷害輸出的角色。
炮兵:炮兵無論前中后期都是逆天的存在,在野戰和合戰都能造成成噸的傷害。前期能裝備火炮武器后基本
所有角色都去做炮兵吧,但兵力達400以上作用就不如騎兵明顯。
騎兵:游戲最后獲得的兵種,擁有極高的DPS,作為后期輸出的主力能造成萬噸傷害。但是在剛獲得的時候
兵力較弱,不能體現騎兵的厲害之處,并且由角色擔任騎兵作用不太明顯。
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