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首頁編程開發編程相關 → Cocos Creator 1.5.0 官方最新版

Cocos Creator

Cocos Creator1.5.0 官方最新版

  • 大小:7.50G
  • 語言:中文
  • 平臺:WinAll
  • 更新:2017-06-02 14:37
  • 等級:
  • 類型:編程相關
  • 網站:http://www.cocos.com/
  • 授權:免費軟件
  • 廠商:
  • 產地:國產軟件
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Cocos Creator是一款游戲編程開發引擎,基于 Cocos2d-x,組件化,腳本化,數據驅動,跨平臺發布,于開源框架Cocos2d-x,實現了一體化、可擴展、可自定義工作流的編輯器,并在Cocos系列產品中第一次引入了組件化編程思想和數據驅動的架構設計。

Cocos Creator特色介紹

1、腳本中可以輕松聲明可以在編輯器中隨時調整的數據屬性,對參數的調整可以由設計人員獨立完成。

2、支持智能畫布適配和免編程元素對齊的 UI 系統可以完美適配任意分辨率的設備屏幕。

3、專為 2D 游戲打造的動畫系統,支持動畫軌跡預覽和復雜曲線編輯功能。

4、動態語言支持的腳本化開發,使得動態調試和移動設備遠程調試變得異常輕松。

5、借助 Cocos2d-x 引擎,在享受腳本化開發的便捷同時,還能夠一鍵發布到各類桌面和移動端平臺,并保持原生級別的超高性能

6、腳本組件化和開放式的插件系統為開發者在不同深度上提供了定制工作流的方法,編輯器可以大尺度調教來適應不同團隊和項目的需要。

Cocos Creator v1.5 主要更新亮點

- 集成Box2D物理引擎 ,加入剛體和關節組件

- 加入攝像機組件,可以在無損性能的情況下支持高速卷屏

- TypeScript和ES6 Class支持,全面強化IDE代碼提示

- 優化場景加載流程,場景加載速度提高38%

- 跨項目導出/導入資源,自動關聯資源依賴

- 增強Label和EditBox在Windows桌面平臺和Android平臺的使用體驗和兼容性

- 熱更新支持中斷后續傳

Cocos Creator v1.5重點功能更新

集成 Box2D 物理引擎

Cocos Creator 在 1.5 版本中終于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),這款容易上手功能強大的物理引擎將為 Cocos Creator 帶來全面的物理檢測和運算能力,全面支持你的動作和物理游戲。

除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系統中還加入了剛體(Rigidbody)和關節(Joint)組件,加上專門為物理引擎定制的碰撞體(Collider)組件,我們僅僅通過在場景中擺放各種不同的物理組件,就可以實現有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 攝像機組件,在編輯器中完成豐富關卡內容的平臺動作卷屏游戲將會非常輕松!

攝像機組件

開發動作和冒險類游戲時,視角的移動和場景的卷屏必不可少,之前開發者們只能通過整體移動場景里所有節點來模擬視角移動的效果,但大量節點位移的運算會影響性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移動碰撞體都會導致重新生成和計算物理世界。

而在 1.5 版本中加入的 Camera 組件就能夠完美解決視角移動的問題,Camera 組件中可以指定一個或多個節點作為被攝像機渲染的目標,將場景的根節點拖拽到 Camera 的目標列表中,之后移動 Camera 組件所在節點,就可以實現場景卷屏的效果。Camera 的渲染是通過矩陣運算來實現的,因此不會對場景中的運動計算帶來額外的開銷,可以說是 2D 動作游戲卷屏的完美解決方案!

TypeScript 和 ES6 Class 支持

為了更好的支持各類 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戲腳本代碼提示,我們在 1.5 版對 cc.Class 的聲明方式進行了一次重構,現在可以在 Cocos Creator 項目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 來聲明組件和編寫游戲邏輯了。

之前很多有靜態語言使用經驗的用戶在上手 Creator 時反饋代碼提示和自動完成功能較差,無法準確的提示組件的成員屬性和方法,以及引用其他腳本時也無法提示被引用腳本里的成員。這主要是由于編輯器序列化數據需要的特殊聲明格式和各大 IDE 能夠識別的原生語法不符合。而在這次重構中我們引入了裝飾器語法來幫助編輯器進行數據識別,之后我們就可以使用 ES6 和 TypeScript 的標準語法聲明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用標準語法聲明的 cc.Class 所有成員類型都能夠被各種主流 IDE 自動識別,加上引擎 API 類型聲明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 腳本開發時可以正確提示幾乎所有的相關接口代碼!

TypeScript 支持強類型聲明,對于多人協作開發的大型項目來說,也能夠提供更準確的接口通訊規范和錯誤報告。推薦有相關強類型語言開發經驗和大型項目的技術團隊嘗試!

場景加載速度提升 38%

Web 版游戲的最大優勢就是免安裝,即開即玩,因此 web 版游戲場景的加載速度,尤其是初始場景的加載速度對于用戶體驗和留存都至關重要。本次更新在場景資源加載方面進行了大幅優化,使用對象池讓原來在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模塊中的對象創建頻率大大減少,在本地預覽時場景加載速度提升幅度達到 38%。但實際項目中加載速度的瓶頸可能來自網絡連接速度,所以實際游戲中的提升幅度可能沒這么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。

跨項目資源導入/導出共享

在前一個版本中,我們通過擴展插件的系統實現了項目間共享一個資源路徑的功能,但還有更多朋友希望我們能夠提供一種更簡單直接的,跨項目導入導出資源的機制,來實現將已有項目中的資源導入到新項目,或者美術人員和開發人員的項目分開,并通過導出導入來生產和整合美術資源的生產線。

通過主菜單的「文件 -> 導入/導出資源」打開的資源導入導出工具,我們可以輕松的導出場景或 Prefab,選擇導出目標后會自動列出該場景和 Prefab 依賴的資源,導出時自動生成 zip 包。在另一個項目中導入該 zip 包即可。如果遇到 uuid 沖突還可以選擇自動更新 uuid 以保留兩個版本的資源。

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