DotA還是LOL?CS還是CF?這些游戲的玩家之間總是噴來噴去,像巴薩與皇馬的球迷,絕不會停戰一刻。前一分鐘DotA玩家攻擊LOL玩家手殘黨,后一分鐘LOL玩家就攻擊DotA玩家優越黨;前一秒鐘CS玩家噴CF是“三億腦殘的槍戰夢想”,后一秒鐘CSGO剛剛推出的槍模系統就被CF玩家用來大做文章。
不明真相的圍觀群眾路過,留下一句:貴圈真亂。
亂嗎?好像有點亂的樣子……不過那是因為激戰中的人們沒噴懂,圍觀中的人們沒看懂。
一、論電腦游戲的發展趨勢與現有格局
既然該懂的人不懂,不該懂的人也不懂,所以在開始闡述觀點之前,讓我們看看這樣的爭端是因何而起。
隨著計算機技術逐漸發展,電子游戲呢也就進入了千家萬戶成為人們新的娛樂方式。隨后電子游戲的發展從紅白機步入單機游戲和網絡游戲的時代,出現了一批以刷怪走劇情為內容的游戲。但人們漸漸發現,這類游戲只不過是畫面在進步,其游戲性甚至遠不如紅白機上的經典游戲如超級馬里奧,魂斗羅等。而另一方面,于1998年推出的星際爭霸在韓國掀起了一股熱潮,形成了一種新的玩家間的對抗模式——電子競技。人們逐漸認識到人與人之間的互動和對抗才是電子游戲最大的游戲性與趣味性的所在,所以后來許多網游也無法阻擋地走上了競技化的道路(連冒險島這種韓國泡菜類游戲的代表作都加入了PvP系統……)。
每一個行業經過一段時間的發展沉淀以后,漸漸地就會開始分層,就如化學中的萃取一樣。游戲行業也不例外。競技化的趨勢出現以后,電腦游戲逐漸地分為兩大分支:一是傳統的以劇情和刷怪練級為主的游戲(也就是RPG,角色扮演類游戲),二是基于網絡的多人互動及競技游戲(也就是MOBA,多人聯機在線競技游戲)。后來二者之間逐漸產生交集,第一類游戲中的一部分融入多人互動,誕生了帶有PvP功能的MMORPG;第二類游戲中的一部分融入了裝備和等級優勢的積累(說白了就是人民幣優勢),形成了競技網游;同時,第一類游戲中的單機游戲逐漸走弱以至于接近消亡——至此,如今的電腦游戲格局逐漸成型:以多人游戲為絕對主流的3個層次(當然這些只是端游,不過頁游的話……大概也就能實現到圖中第一二檔吧……)。我用一張簡單的圖來表達:
在這樣的格局形成之后,我想大家一眼就可以看出哪一種游戲會擁有最多的玩家群體了——顯然,由于純粹競錢游戲的過分無趣和電子競技的過高門檻都限制了玩家總數,綜合了競錢游戲與競技游戲雙重特點的競技網游便成為了目前最火爆的游戲。
然而,爭執由此產生……
二、孰優孰劣——純競技與半競技之爭
在此我們先明確一下爭執的主體:純競錢游戲的玩家群體并沒有參與這樣的爭執,爭執雙方分別為競技網游玩家和電子競技游戲玩家。
競技網游玩家的觀點一般以游戲火爆程度為理由,嘲諷電子競技游戲呆板固執導致玩家群體少。他們認為,由于競技網游的玩家多,所以這樣的游戲就是成功的,而玩家少顯然就是因為游戲制作不良導致的,所以那些玩家稀少的電子競技游戲就是失敗的作品。
電子競技游戲玩家則認為游戲的火爆程度什么也說明不了,人多并不一定好。競技網游由于金錢影響了平衡性使其“競技”的特點不再純粹,因此是雜種垃圾產品。
同時,由于WCG逐漸地商業化,至今中國區WCG已經成為公認的“騰訊游戲嘉年華”,使得一大批老玩家感嘆“WCG再也不是那個能令人激情澎湃的WCG了”。由于騰訊公司大言不慚地稱其旗下的競技網游為“電子競技”的行為引起電子競技游戲玩家群體的強烈不滿,使得二者之間原有的爭執更加激烈(不僅僅是中國,西方國家的許多玩家也聽說了這些事情并開始幫助中國玩家嘲諷騰訊)。
那么我就站在我個人的角度來對比一下二者。
首先,人多=好?的確,在商業化社會中,用戶群體的大小直接決定了一個產品的盈利,而盈利程度一般在商業社會中就代表著成功程度。所以從商業的角度來說,競技網游無疑是一次成功的雜交。它的目標用戶群體大得一塌糊涂,從剛剛接觸電腦的小學生,到在電子競技游戲的競賽中一直無法取得好成績或者一失足成千古恨混不下去的某些職業選手(咳咳,我真的沒有在黑若風,真的……),龐大的用戶群體直接關聯的就是盈利,所以這類游戲被稱為成功的商業游戲一點也不為過。
可惜,商業的標準并不是最合適的標準。因為商業上的成功在更高層次的評價體系上顯得微不足道——周杰倫等流行歌星的知名度遠高于巴赫,但沒有人會認為周杰倫是音樂大師,而巴赫則是公認的古典音樂之父;于丹等“人生哲學”演講者的知名度遠高于畢達哥拉斯,但沒有人會認為她是一個比畢達哥拉斯更偉大的哲學家。
同理的,在商業化的影響下,競技網游的平衡性相對于純粹的電子競技游戲有著本質上的區別——競技網游以盈利為第一目的,如CF買一把好槍就可以比免費玩家擁有更大的彈夾容量更高的射速更大的威力更好的穩定性;如LOL的人民幣英雄肯定是最imba的存在;如DNF一身+17的裝備在競技場欺負沒好裝備的小朋友就是三刀砍死的節奏……這一切直接導致了相同水平下對抗時的不公平。而電子競技游戲則不然,無論是星際爭霸還是魔獸爭霸還是DotA,制作者都在不停地發布更新,更新除了修復Bug外最重要的就是不斷的平衡性調整。以DOTA2為代表的新一代電子競技游戲開創了新的盈利模式,也就是通過發售飾品,戰隊粉絲物品以及比賽門票等的方式牟取足以維持自身運營的利潤同時不影響平衡性?醋罱麮SGO推出的帶消音器的M4A1和USP,為了修正其平衡性減少了彈夾容量并調整了彈道和傷害,且每一個玩家都是直接配發的而不是需要購買的。在注重公平競爭的體育精神面前,平衡性這一最重要的項目的對比上,競技網游是完敗的!獜倪@一點來說,競技網游是根本沒有資格被稱為電子競技的。
另外我們可以看到,競技網游為了方便其較為低端的客戶群體,在操作難度上盡力降低,目的還是為了讓最廣大客戶能夠容易上手能夠喜歡;而電子競技游戲則不然——星際爭霸以其變態的操作難度榮登反人類游戲首位,熟悉星際爭霸的老玩家常?梢曰貞浧鹪浛吹降睦鏜arineKing(前ID:Boxer)等玩家驚艷的操作,然而自己去嘗試的時候發現根本無法做到。在其續作星際爭霸2中,暴雪并沒有大幅度降低玩家的操作量,而僅僅是在AI方面作出優化,意圖就在于保持這一份競技性。IceFrog在DotA的續作DOTA2中也僅僅是優化了程序代碼和商店的購買模式,并沒有做出取消反補等大幅度簡化游戲操作的舉動——然而LOL卻正相反,在抄襲DotA的前提下,其刪去了DotA中復雜的森林,高地等對視野的影響,又去除了反補……一系列的改動使得難度大為降低,雖然這滿足了娛樂玩家對簡單的追求,卻也弱化了游戲的競技性(所以LOL常被星際玩家魔獸玩家DotA玩家稱為手殘游戲)。所以在競技性(可操作性)方面,競技網游再次完敗。
多數人站在的那一方未必是真理,地心說倒了,經典物理學也倒了……在對于電子競技最重要的特點也就是平衡性與競技性兩個方面的對比,競技網游都完敗給了純粹的電子競技游戲,僅拿出玩家數量來狡辯又能說明什么呢?敗了就是敗了。
三、優越感與冷艷高貴的電子競技
在上文我提到了競技網游玩家與電子競技游戲玩家的爭執——而很常見的一句話便是競技網游的玩家對電子競技玩家的質問:你們玩個游戲都從哪里玩出來的優越感?
哼哼不好意思,電子競技游戲不僅僅是一種激烈對抗的電腦游戲,更是一種精神的體現,它能夠鍛煉一個人的意志力與決心。能夠在電子競技游戲中有上佳表現的玩家,在現實生活中的角色很少是失敗者,因為他們認真用心,能夠努力練習提高自己,而且有良好的團隊合作能力,這些都是優秀的品質。在這樣的游戲中與這樣的玩家切磋的所得不是純粹只求娛樂的競技網游玩家所能體會到的,這就有如圍棋棋手見到玩九宮三子棋的小學生,能沒有優越感么?
而電子競技游戲對玩家技能的高要求更是顯得其與眾不同地冷艷高貴。一個DotA玩家去玩LOL可以很輕松地學會并擊敗高水平的對手,而近來DOTA2公測,不少LOLer轉戰DOTA2卻被AI打得沒有還手之力,已經說明了二者間的差距。電子競技游戲與競技網游的區別正如小提琴與電子提琴,雖然電子提琴易上手,卻難登大雅之堂,只有真正學好小提琴的演奏者才能在古典樂隊中擁有一席之地。
前一段時間,TI3(第三屆DOTA2國際邀請賽)在西雅圖的貝納羅亞音樂廳舉行,原本專為古典音樂準備的音樂廳迎來了新生代的冷艷高貴的項目。近幾年時常關注電子競技的人們都會發現,電子競技賽事在逐漸高端化,這將成為新時代的一項新崛起的賽事。這也正是電腦游戲行業不斷分層化的結果——高端的這一層正在逐漸成型。按照這樣的形勢發展下去,電子競技必將擁有它冷艷高貴的那一天——這也是熱愛電子競技的人們共同的期待。
最后一句話,廣大電子競技游戲玩家千萬要做到的:不圖不掛噴人,素質游戲從我做起!