基本上是比較大型一點的手游都會有卡池抽獎這一說,根據賽季以及活動的不同,玩家可以通過肝游戲或者是氪金、參加活動等等來獲得抽獎的機會和次數,抽獎是會有一定的比例的機會可以獲得游戲裝備,游戲角色,游戲皮膚等等資源的,這里小編帶來熱門游戲的抽獎模擬器,不用氪金體驗到一直抽無限抽的爽感,爆率和官方一樣。
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下載評論52013游戲抽獎機制
保底和不保底
有其他因素參與的情況下,我們簡單的劃分保底和無保底所帶來的差異:
有保底——————偽隨機數類
無保底——————真隨機數類
讓我們分為:
①純偽隨機數:隨著抽獎次數的增多,中獎幾率會越來越大。設獎池總數為n,獎池獎項為1。第一次抽到的概率為1/n第二次為n-1/1......
第一次——1/n
第二次——1/n-1
第三次——1/n-2
…………………
第n-1次——1/2
第n次——1
②純真隨機數:中獎概率永遠為1/n
這么看來,純偽隨機數有保底的遞進中獎率>純真隨機數無保底的中獎率。但如果去掉“純”和“類”,設計者會在其他方面動手腳,抽獎機制就會有很大的變化
心理學抽獎
①前n次抽獎,提升稀有獎項概率,讓玩家產生錯覺,“我的今天的運氣很好。”
后n次抽獎,降低稀有獎項概率,部分玩家產生了“剛剛運氣還很好,要不再試試?”的心理,所以會繼續抽獎。
②第一抽,極小概率中大獎,小概率中中獎,大概率中小獎
如果第一抽中大獎,此時玩家的心流反映最高,剩下的大獎概率變為接近于0,中獎的概率小幅提高但可能不是玩家想要的或是游戲中冷門的,剩余的為小獎。如果沒有抽到大獎只是抽到小獎,則下次抽獎小幅度提高中大獎概率,此時玩家的心流反映稱上升趨勢,加強了對玩家的吸引力
概率遞增
抽卡時,抽卡次數越多,爆率越高。如果在還沒累積到這個數值前已經抽到,那么就將概率歸零
獎池劃分
①當玩家抽獎時,會先判定玩家進入哪個獎池,然后再判定玩家在這個獎池里抽到的是哪一個獎項。當官方增加一個新的獎項,就會新出一個獎池,
②官方也會暗中降低舊的獎項的出獎率,繼而去掉舊的獎項。大多數玩家不會太過關注舊獎項的出獎率,也樂意多抽出新的獎項,從而達到讓玩家循環式抽獎
固定抽獎
在一些游戲中會固定一些獎項,繼而使官方控制抽獎的趨勢和玩家的物品,如apex三周年總計送的9個箱子金色和紫色品質的物品爆率明顯提升
氪金和非氪金抽獎
很多游戲是充值多少送X次抽獎,且一般都能得到珍貴的游戲道具。在暗中會有一個計數器,計算玩家充值的金額,劃分等級,繼而調整概率,來提高氪金玩家的游戲體驗
充值和非充值所得貨幣抽獎
如果某種貨幣既可以從游戲內得到,也可以選擇充值得到,那么官方可以暗中設定一個計數器,將活動肝到的和充值得到的區別開。每次抽獎,一般會識別這次抽獎所使用的貨幣是哪種類型的貨幣,再用兩種貨幣的比率分別開,如果使用的過程中兩種貨幣同時使用,也可能默認都是充值得到的,這時概率會比用肝到的大
引導式抽獎
①進入游戲,就給玩家一筆接近首抽的錢,引導玩家進行抽獎
②抽獎時,系統突然提醒你:你獲得了一個有時間限制的抽獎機會
③根據玩家的道具需求,調整不同物品的爆率。比如收集的物品只缺那一個或幾個部件,很可能抽獎的時候就爆出來
④全收集的難度會隨著已經解鎖的量而不斷提高,而很多玩家會為全收集進行預算之外的投入
⑤在抽獎時游戲公司會給予玩家階段性獎勵,如apex英雄每開30個箱子必會出一次金色品質的物品
玩家對于抽獎的沉迷
①一個重氪玩家為了最稀有的物品抽100次,相當于強迫重氪玩家買了99個他原本不太想要的物品,而這些東西的價格早已被分攤的很低很低了
②普通玩家原本就是向著最稀有的獎項去的,因為稀有的獎項會使玩家獲得巨大的滿足感。
③白嫖黨攢了很久的游戲貨幣,終于可以抽個痛快了,抽不到想要的獎項會抱著試試看的心態再攢貨幣進行抽獎,抽到想要的獎項會讓白嫖黨覺得自己的辛苦付出終于達到了回饋,再加上抽到大獎的雙重喜悅,進一步拉進玩家對游戲的依賴性
④抽獎等于把一個大目標拆解成了一個個小目標,降低了玩家的消費門檻
⑤讓稀有物品明碼標價不能吸引普通玩家的購買力也不能提高重氪玩家的購買欲望,定價幾百會使游戲公司營業額降低,定價幾千幾萬又會大幅降低玩家數量,所以游戲抽獎機制是唯一一個滿足所以玩家和游戲公司的需要。這一點也完美符合了倒金字塔型的玩家付費結構
⑥抽獎的本質就是DB,玩家享受合法賭帶來的快感
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